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Life is Strange - Final Review

En premier lieu, je me dois de renvoyer vers ma précédente review de Life is Strange (LiS), réalisée à la fin de l'épisode 3 (sorti le 19 mai), tous ceux qui n'ont pas encore joué à ce jeu. Ils y trouveront mon avis enthousiaste et surtout sans aucun spoiler, contrairement à cette review finale qui en est gavée.

 

Pour ceux qui zappent les paragraphes trop longs : DANGER SPOILERS !

 

tl;dr: le meilleur jeu auquel j'ai joué.

 

concept Artwork

 

Il est très difficile de débuter la rédaction d'un avis sur LiS, car il faut se contraindre à un seul point d'entrée, et ne pas partir dans tous les sens. La difficulté vient d'une part de la richesse scénaristique du jeu, et d'autre part de la richesse des émotions qu'il procure.

 

Je vais donc entamer par le début, parce que c'est comme ça qu'on m'a appris à faire. Le début c'est cet instant magique où, sur GameOne, je tombe sur l'annonce (brève) d'un jeu à venir qui semble prometteur, Life is Strange. C'est rare d'être capté comme ça après avoir vu aussi peu d'un jeu, puisqu'il n'était pas encore sorti. Quelques images d'un trailer et hop, dans ma wishlist Steam.

 

Ce jeu par épisode a vu le premier sortir le 30 janvier 2015. J'ai immédiatement joué au contenu que Steam m'avait gentiment téléchargé grâce à une bande passante anorexique et j'ai subi. J'ai subi cet aspiration dans une atmosphère incroyable, portée par un esthétisme hallucinant et une bande son parfaitement adaptée.

 

Récemment sur un forum, quelqu'un demandait quand le jeu nous avait complètement hameçonnés, la réponse la plus courante et la plus évidente est "au moment du générique", quand Max met ses écouteurs et que la bande son bascule sur To All of You, de Syd Matters. A cet instant on sait que ce jeu est hors du commun, car en quelques minutes il a réussi à nous procurer une sensation d'immersion que peu de jeux réussissent à donner tout au long de leur gameplay.

 

Imaginez écouter To All of You

 

Le lecteur attentionné va déjà râler en se demandant qui est Max, et en pestant contre le rédacteur qui fait mal son boulot de présentation. Oui mon gars mais en même temps tu étais supposé avoir lu la précédent review.

 

Je vais donc me coltiner un léger rappel, pour éviter aux rageux de ragequit et d'aller faper sur la section nsfw.

 

Dans LiS nous incarnons une jeune étudiante de 18 ans, Maxine Caulfield, inscrite à un cursus de photographie, dans une école d'une petite ville appelée Arcadia Bay. Rapidement cette étudiante se découvre le pouvoir de remonter le temps de quelques minutes, ce qui lui permet d'altérer le cours des choses, et notamment de sauver son amie d'enfance, Chloe. Cette dernière cherchant à retrouver une amie disparue va profiter de l'aide de Max pour tenter de résoudre le mystère.

 

L'histoire

 

Maintenant que l'histoire a été résumée, je peux revenir à mon mouton qui était mon immersion dans l'épisode 1. Il faut avouer que cet épisode est une simple introduction. Il n'apporte pas grand-chose au joueur, du moins à ce moment-là de sa vie de joueur. Il contient pourtant une quantité d'information incroyable dont on ne prendra connaissance qu'à la fin du jeu et donc à l'épisode 5.

 

Au cours de cet épisode on va surtout découvrir l'environnement, et commencer à voir la personnalité des autres étudiants, des personnages secondaires à l'histoire. Il est à noter que chaque épisode peut être joué assez rapidement, mais c'est idiot, ce jeu est fait pour prendre son temps. Les trophées proposés dans le jeu consistent à réussir des prise de vue au Polaroid, et pour ça il est nécessaire d'explorer, d'écouter, voire de revenir en arrière à certain moment.

 

La photo de Everyday Hero, plein de polaroids

 

Ces polaroids sont placés dans un journal, qui note non seulement votre avancée, mais qui note surtout (journal intime hein) ce que ressent Max, notre héroïne, et franchement ne pas lire ce journal est d'une sottise totale. Le nombre d'information qu'il contient est dément et ce sont des informations précieuses pour capter le sentiment de Max mais également la personnalité de son entourage.

 

Enfin, vous avez votre téléphone avec lequel vous communiquer par SMS avec votre entourage, précieux aussi car de nombreuses informations vont transiter par là.

 

Une fois l'épisode 1 achevé, vous n'avez qu'une envie c'est de replonger dans cet univers onirique, bucolique et nostalgique. Tout est fait pour ça, la bande son, la gestion de la lumière (cf. ma précédent review ffs), le caractère des héros...

 

... vient l'épisode 2, dans lequel l'intrigue "policière" si on peut appeler ça comme ça, commence à prendre forme. Vous enquêter sur la disparition de Rachel, l'amie de Chloe, et vous commencez à entre-apercevoir quelque chose de plus glauque dans cet univers, la noirceur de certaines personnes et surtout les conséquences de certains actes. La fin de l'épisode se termine par un moment assez fort, où c'est à vous qu'il incombe de sauver une camarade de classe du suicide, à l'aide des bonnes réponses, en montrant que vous avez assez d'empathie. Bien sûr votre pouvoir ne fonctionne plus à ce moment-là, life's a bitch.

In the Junkyard

 

L'épisode 3 va s'enchainer différemment pour chacun, selon que vous aurez réussi à sauver ou non Kate, et selon qui vous aurez choisi de désigner comme responsable. Votre enquête va elle suivre son chemin, et le jeu vous fait entrer un peu plus encore en profondeur dans les personnages annexes, leurs histoires, leurs vies. Vous est donné à un moment la possibilité de remonter très loin dans le temps : en vous concentrant sur une photo vous pouvez revenir à l'instant où elle a été prise. C'est à ce moment que vous (enfin, Max) décider de changer le destin de votre meilleure amie, en sauvant de la mort son père. Tout au long du jeu, une icône "Cette action aura des conséquences" apparait quand vous agissez sur un élément crucial. C'est à ce moment que vous le prenez en pleine dent, à la fin de l'épisode 3, quand vous découvrez que le prix à payer pour sauver le père de Chloe est qu'elle soit paralysée à vie.

 

Je fais un léger break dans mon déroulé de l'histoire pour dire déjà qu'à ce moment, c'est chaud. La dernière scène de l'épisode en a fait pleurer plus d'un, et des costauds. Mettez-vous bien en tête qu'alors, vous deviez attendre 2 mois pour avoir la suite. Jamais attente n'aura été aussi pénible.

 

L'épisode 4 arrive, cet épisode est le plus lourd à gérer pour le joueur, car non seulement on vous demande d'euthanasier la Chloe handicapée dans l'univers alternatif (enfin, c'est elle qui vous le demande) et ce genre de décision est simplement insupportable à prendre, mais en plus on arrive au terme de l'enquête, on a le nom du coupable à la dernière seconde (sauf ceux qui sont attentifs à l'épisode 1), juste après que Chloe (dans l'univers normal) vienne de mourir sous vos yeux, encore. Et Clap de fin d'épisode.

 

L'esprit de LiS

 

Passent 2 mois d'attente encore plus insupportables, on a déjà vécu des moments dramatiques et intenses dans ce jeu, on sait que le cinquième et dernier épisode sera décevant. C'est inéluctable car il s'agit de la fin, et quoi qu'elle soit, toute fin sera décevante car on n'aura alors plus l'occasion de jouer à ce merveilleux jeu.

 

Episode 5, la fin et surtout l'analyse, la prise de conscience. Il faut dire que LiS est un jeu dont on parle peu du gameplay, mais de tout ce qu'il y a autour. L'épisode 5 ne fait que conclure l'histoire, et tout au long de cet épisode rien de concret ne se passe, par contre les développeurs vous donnent les dernières clés émotionnelles pour faire le dernier choix du jeu. Ce dernier choix qui est le plus dur que vous ayez à faire dans le jeu (sauf pour certaines personnes) consiste à sacrifier Chloe ou l'intégralité de la ville. Chacun son choix, je ne dirai qu'une chose, BaeOverBay !

 

Le gameplay

 

Les rares personnes encore présentes à ce stade de lecture ont pu lire dans le déroulé de l'histoire, que le gameplay en lui-même est assez simple. La force du jeu c'est son histoire, sa densité et l'implication du joueur, les questions que ce dernier est obligé de se poser. Tout va dans ce sens, la profondeur des personnages principaux, mais également celle des personnages secondaires.

 

On sait que le jeu traite d'un sujet simple, mais délicat, le passage de l'adolescence à l'âge adulte, et tout ce qui va avec, c'est à dire apprendre et comprendre que nos actes ont des conséquences, et que ces conséquences peuvent être dramatiques, non seulement pour nous, mais aussi pour les autres.

 

Sur un point de vue factuel, il y a énormément de niveau de lecture dans ce jeu. On peut se contenter de résoudre l'enquête, d'avancer à tâtons, mais on se rend rapidement compte que les développeurs ont soignés tout, absolument tout, dans ce jeu, pour nous laisser des pistes, des concepts, des émotions, et au final nous intégrer pleinement à la vie dans Arcadia Bay.

 

Si on veut un exemple tout simple de "piste" ou de message subliminal, on peut par exemple constater que Chloe est stationnée au début du jeu sur une place handicapée, c'est un point sur lequel on insiste dans le jeu, tout ça pour qu'on l'a découvre dans un autre univers complètement handicapée. Ce genre de relation, de causalité, est abondante dans le jeu. Un autre exemple, si vous agissez pour renforcer votre lien avec Chloe, elle changera son fond d'écran de téléphone pour y mettre votre photo. Ce genre de petites choses (dont je suis perso passé à côté) nous montre à quel point, entre ça et les *très nombreux* eeggs, les développeurs ont été soucieux du détail. Le sens du détail renforce aussi l'immersion (les décors des chambres, des pièces, etc.).

 

 

 

Sur un point de vue graphique, le choix volontaire des développeurs a été un aspect dessiné, et non photoréaliste. Vu l'implication des joueurs dans le jeu et les ravages psychologiques que l'on peut constater en naviguant sur les forums, en voyant des youtubeurs aguerris pleurer ou être choqués en jouant au jeu, on n'ose imaginer sur le choix du photoréalisme avait été fait. On sent que les développeurs ont eu conscience de l'impact de leur jeu, ce n'est pas un hasard si les numéros de téléphones des différentes associations type "SOS amitié" sont disponibles pour tous les pays sur le site officiel du jeu.

 

Cette immersion se fait aussi par un gameplay fluide, les enchainements "non jouable" / "jouable" se font délicatement avec des placements de caméras agréables, la plupart du temps la caméra de déplacer gentiment au niveau de l'arrière de l'épaule droite de Max, et on sait alors qu'on a la main. Les cinématiques ou autres scènes sont avec le moteurs graphiques ingame, ce ne sont pas des cinématiques plus travaillées, il n'y a donc pas de coupure. Tout s'enchaine.

 

Petite note sur le gameplay au niveau des défauts. Le lipsync est visiblement à la ramasse. Ceux qui comme moi sont subjugués par le jeu n'ont pas remarqué, mais c'est pourtant vrai. Ensuite, le langage utilisé semble être un peu daté pour des jeunes de maintenant. Là encore osef parce que le jeu est dans l'Oregon et que s'il faut ils parlent comme ça là-bas. Quoi qu'il en soit de nombreuses expressions issues du jeu se retrouvent maintenant dans la vraie vie "Are you cereal?" "Go fuck your selfie" "Ready for the mosh pit shaka brah"...

 

Pour finir sur la partie gameplay, il est nécessaire d'aborder le fait que les deux protagonistes principaux sont deux filles. C'est con à dire, mais on devrait s'en foutre comme de l'an quarante, tant le genre dans les jeux ne devrait pas être un critère. Pourtant, quand Dontnod, le studio français qui a développé LiS a cherché un éditeur, tous à l'exception de Square Enix ont demandé un changement de genre des protagonistes. C'est affligeant et je suis content que Dontnod ait résisté, tel le petit village d'Armorique.

 

L'analyse

 

Les développeurs ont dit vouloir s'inspirer du cinéma indie, des films qui passent à Sundance, d'utiliser les codes typiques à ce mouvement. On s'en rend parfaitement compte, et des personnes autrement plus intelligentes que moi ont déjà fait les liens. Le plus évident des liens et l'omniprésence de la référence à Twin Peaks, non seulement par certains éléments graphiques

 

Notez que les plaques dans LiS sont toutes des réf. à des séries ou films #eeggs

 

et aussi http://imgur.com/a/Oe8fR tant qu'on y est, mais aussi dans la conception de l'épisode 5, avec la scène du cauchemar, qui se joue à l'envers. On est dans du pur Lynch. On notera aussi les références à plein de films, au travers des plaques, au travers des numéros de chambre (et du fameux redrum placardé sur à côté du bon numéro), etc. Soin du détail je vous dis!

 

La construction avec ces codes passent également par la musique. Si deux morceaux de Syd Matters sont particulièrement importants dans le jeu (To All of You et Obstacles), la musique signée Moralli (de Syd Matters) l'est tout autant, car elle renforce l'unité, et confère un lien atmosphérique entre tous les épisodes. Partout sur le net, l'attention portée à la musique est saluée par les confrères qui savent écrire leurs avis dans la dignité. En allant plus loin, on pourra noter le travail épatant de cohésion entre le jeu et les paroles / titres des chansons. Captain Obvious arguera du titre de l'album qui contient les deux morceaux suscités :  Someday We Will Foresee Obstacles (SRSLY?) mais cela va beaucoup plus que cela. Je ne vais pas tout refaire, je vous enjoins d'aller là (https://www.youtube.com/watch?v=BCfsZOUbcxU), vous verrez que cela va assez loin.

La musique est un élément clé du jeu, les différents moments où elle est exploitée (début de l'épisode 2, fin de l'épisode 5 avec Spanish Sahara, etc.) sont juste parfaits.

 

 

Maintenant j'aimerai bien détailler les fins, car s'il y a bien un élément de controverse sur LiS ce sont les fins. Mais auparavant, il est nécessaire de parler de ... l'effet papillon !

 

Car l'intégralité du jeu est basé sur cette métaphore classique : un battement d'aile de papillon ici peut provoquer une tornade là-bas. Et bien évidemment, le papillon est l'animal que vous photographiez dans l'épisode 1 quand vous sauvez Chloe de la mort, et la tornade est bien ce qui va ravager la ville à la fin selon votre choix final. C'est limpide, c'est simple, c'est même beau tellement c'est clair pour une fois. Sauf que ... pour beaucoup ce n'est pas aussi simple. De nombreuses personnes ont tenté de trouver des loopholes dans LiS (des failles temporelles) et des plotholes (des failles scénaristiques) et force est d'avouer que si on cherche, on trouve. Mais franchement c'est vraiment se creuser pour chercher la petite bête inutile, puisque de toute façon les développeurs ont fait leurs choix, et que les nôtres ne sont que conséquences des leurs. Ca ne sert à rien d'épiloguer pendant 107 ans sur ce qu'aurait pu être le jeu si tel élément ou telle chose avait été à tel endroit à tel moment.

 

La compréhension de l'intégralité du jeu, et les réponses à toutes les questions ne sont pas nécessaires à l'acceptation de celui-ci, même si j'avoue que ça aurait aidé. De nombreuses personnes ont été déçues de ne pas savoir qui/quoi a provoqué ce pouvoir de Max. De même nombreux sont ceux qui ont des théories sur les esprits animaux qui accompagnent dans le jeu et qui auraient aimé avoir une explication finale pour valider ou invalider leurs théories.

 

On l'aura compris, LiS est un jeu qui provoque de très nombreuses discussions et énormément d'interprétations. En particulier les fins.

 

Grâce à mon sens habituel de la transition, on y arrive. Les fins. C'est très simple, il n'y en a que deux. Et l'une d'elle a une variante. C'est tout. C'est le reproche principal des joueurs à LiS, c'est de n'avoir que deux fins, alors qu'on a passé notre temps à faire des choix dans le jeu, on aurait aimé pouvoir s'en servir ou voir un impact. J'ai envie d'insulter les gens qui pensent comme ça, avec des bonnes grosses insanités issues du jeu !

 

Les choix que l'on fait n'ont qu'un seul but, nous intégrer dans le jeu, et nous faire prendre conscience de plein de choses. Notamment percuter à quel point cette fragile et timide héroïne a évolué au fil des jours. Voir à quel point Chloe, sale punkette égoïste s'est enfin ouverte aux autres. Etc. Le jeu nous propose un choix cruel, sacrifier la ville, avec tous les habitants que l'on a appris à connaître, notamment la mère de Chloe, Victoria, Warren, Frank, même ce sale clébard de Pompidou, ou bien sacrifier Chloe.

 

Ce choix est un vrai dilemme, connu sous le nom de dilemme du tramway. Il nous pose un choix moral, versus un choix raisonné. La raison veut que l'on sacrifie une personne (Chloe) plutôt que tout un tas (Arcadia Bay). La vérité est que dans le jeu, c'est 50/50. Alors pourquoi ? Simplement parce que les joueurs ne sont plus distanciés du jeu depuis belle lurette, on ne jour pas un personnage qui s'appelle Maxine, on est Max. Et en tant que Max, c'est fuck'em all, hors de question de tuer ma Chloe, que ça fait juste depuis le début de la semaine que tout ce que je fais, c'est de la sauver.

 

Initialement, j'ai cependant opté pour le sacrifice de Chloe, pensant à un dernier twist qui en fait n'est jamais venu. Vous retournez alors dans la salle de bain, prendre la photo de ce maudit papillon, et vous vivez la scène sans intervenir, vous laissez sciemment crever Chloe, à un moment de sa vie où elle est au plus bas, ou elle n'a plus personne. Wow, déjà c'est injuste, la scène est affreuse à vivre, mais s'ensuivent les funérailles. Là franchement, avec la musique (cf. plus haut), c'est juste intenable. C'est là que j'ai hurlé FUCK THEM ALL et que j'ai rechargé mon jeu pour faire le sacrifice de cette saleté de ville, #BaeOverBay forever et je ne regrette pas mon choix.

 

La fin est plus courte (les dév. ont avoué avoir manqué de temps et d'argent), vous avez tué tout le monde et vous partez (surement pour LA) ... sauf qu'en y pensant bien a) vous allez vivre avec l'amour de votre vie et b) la ville est peuplée de foutus abris anti-tornade construits par les Prescott. Donc si on veut prendre les choses de façon optimistes, vous n'avez tué que ceux qui n'ont pas réussi à se planquer. Bon ok je tire un peu par les cheveux la conclusion, en vérité on imagine bien que la tornade est là pour raser toutes les conséquences de votre bifurcation du destin, ça vous apprendre à jouer avec le temps.

 

 

Au niveau de la variante donc je parlais, elle se trouve lors de la fin où vous sacrifiez Chloe, selon vos choix dans le jeu, vous aurez alors le plaisir de lui faire un câlin ou bien de l'embrasser  #TeamPricefield. cette approche d'une possible homosexualité (ou du moins bisexualité) peut faire grincer des dents les vieux conservateurs, heureusement qu'ils ne sont pas la cible de ce jeu.

Au niveau des variantes, à noter que si vous aviez sauvé Kate, vous ne le verrez vraisemblablement pas dans le couloir du cauchemar à vous accuser. Et puisque j'en suis au niveau des anecdotes, vous pouvez noter, au moment où tout est à l'envers, en vous plaçant près de Samuel (que certains appellent le Tom Bombadil de LiS) qu'il murmure encore à l'endroit.

 

On peut dire que cette fin, dichotomique, était bien intitulée Polarized. D'ailleurs on notera que les titres des épisodes sont juste parfaitement choisis, à chaque fois en adéquation avec le sujet :

Chrysalis : le papillon qui est à l'origine de tout, certains y voient l'allusion à Max qui va éclore de son introversion, d'autre l'esprit animal de Chloe

Out of time : pas assez de temps pour sauver Kate

Chaos Theory : dois-je expliquer Chloe en fauteuil ?

Dark Room : on revient à la photo, et notamment à l'endroit le plus sombre du jeu

Polarized : je viens de l'expliquer pendant plein de paragraphe !

 

Au final, avec tout ça on a un jeu d'une puissance rare. Comme je le disais plus haut, il suffit de voir la tronche des youtubeurs qui testent le jeu, même les plus aguerris ont la larme à l'oeil, je ne parle même pas des autres vu le carnage. D'ailleurs beaucoup de personnes parlent d'une dépression post-LiS. Si c'est votre cas (bon ça a été le mien) je vous invite à venir en parler sur des forums adaptés. Le plus sympa, mais c'est en anglais, reste le sub reddit consacré à LiS (https://www.reddit.com/r/lifeisstrange/). En plus vous y trouverez des fanfic qui peuvent parfois être salutaires, enfin... quand on déprime quoi.

 

Je ne peux que recommander ce jeu. Depuis que je joue, j'ai eu entre les mains de nombreux jeux, vraiment mauvais, j'en ai eu aussi des bons. Et j'en ai eu d'excellents, ceux qui façonnent mon histoire de gamer. Ils ne sont pas nombreux, ça se compte sur les doigts d'une main, mais franchement LiS les explose tous, car aucun jeu n'a jamais eu autant d'impact émotionnel sur moi (et sur visiblement un grand nombre d'autre). Le jeu a également gagné plusieurs prix, bien mérités quand il s'agit de l'histoire. Les acteurs et actrices sont excellents, la musique géniale, le graphisme est parfait pour peu qu'on accepte de ne pas vouloir à tout prix de la qualité CoD (de merde, soit dit en passant, bisous). Comme déjà ce jeu est superbe, de par ses choix de lumière, d'ambiance, de particules, d'atmosphère. Je n'ai jamais joué un jeu aussi beau. On en ressort différent et pas indemne et rien que ça, c'est précieux.

 

Honnêtement ? L'ouverture ? Les couleurs ?

 

En plus 20 balles, c'est donné. Comme disait quelqu'un sur Reddit, je suis prêt à jeter des tunes sur mon écran pour avoir encore le plaisir d'y jouer.

 

Je sais que cette review a été confuse, mais osef, achetez-le, jouez-y et faites-vous votre idée.

 

Bisous

 

Annexes :

Eeggs and c° : http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/ShoutOut/LifeIsStrange

Wiki : http://life-is-strange.wikia.com/wiki/Life_is_Strange_Wiki

Dans la catégorie Jeux vidéo par Guns, modifié le 06-11-2015, 15:23:42
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Life is Strange

Je me suis longtemps tâté à écrire un sujet sur Life is Strange, déjà parce que j'ai la flemme, et ensuite parce que le jeu est par épisodes, et que nous n'en sommes qu'au troisième à la date où j'écris ces lignes.

 

Oui, c'est joliOui, c'est joli

 

Finalement, je me lance, tout simplement parce que j'ai rarement autant apprécié un jeu. Déjà, j'en ai un paquet auquel je ne joue même pas, parce qu'après 5 minutes je me rends compte que :

a) c'est débile

b) c'est pénible

c) c'est moche

Et souvent les trois à la fois.

 

Life is Strange, c'est un peu différent. Je l'ai acheté sur une sorte de coup de tête après avoir vu une preview rapide sur Game One. Pour une fois qu'on nous montre un jeu qui sort un peu de l'ordinaire, où il n'y a pas de tuerie, de zombie (encore que...) ou qu'il ne faille pas acheter trouzemille goodies dans un jeu pseudogratos ...je me suis dit "tiens why not".

 

Maintenant que j'ai étalé publiquement ma capacité bilingual, abordons le jeu. De prime abord il s'agit d'un jeu point n' click. Alors déjà je vais clarifier, parce que pour ma génération c'est quelque chose d'évident (nous avons grandi avec les Myst, les Chevaliers de Baphomet, les Syberia et autre Monkey Island) mais pour le jeunot de passage qui pense encore trouver des babes avec des flingues sur ce site, c'est peut-être moins évident. Un point n' click c'est un jeu mon jeune ami où tu utilises le périphérique pointeur de ton choix (le mien c'est une souris) et avec tu te ballades à différents endroits d'une scène pour découvrir des éléments interactifs et avec lesquels, donc, tu interagis.

 

Pointe et cliqueTu pointes et tu tires

 

Ceci étant dit, ce jeu est également dans la veine des jeux récents du genre TellTale game, où le joueur suit une histoire et doit en plus faire des choix. Peut-être que certains d'entre vous ont joué à Walking Dead, c'est le même principe. A quelques différences : dans Walking Dead, les choix sont un élément "décoratif" du jeu, quoi que tu choisisses, il se passera la même chose au final. Au mieux t'es plein à la fin de l'épisode 2, au pire t'es seul, mais tu feras la même action. Dans Life is Strange, les choix ont de réelles conséquences. Ensuite, le parti pris gaphique de Walking Dead s'orientait vers le moche à tendance grossier, pour coller au Comics. C'est un choix, on peut l'apprécier comme n'être pas particulièrement fan. Life is Strange a fait le choix de l'esthétique totale et absolue. Ce jeu, on pourrait presque ne pas vouloir y jouer et simplement vouloir prendre le temps de l'admirer tellement c'est beau.

 

Je saute une ligne parce que le paragraphe précédent est asphyxiant.

 

Nous voilà à une partie très importante, grâce à mon sens inné de la transition : esthétiquement ce jeu est une perfection. Nous incarnons une étudiante en photographie, et le choix visuel a été de coller à cet univers en nous offrant des flares (ok classique), des effets visuels photographique (ok, moins classique) et surtout une gestion de la profondeur de champs, qui donne tout de suite une pate, un cachet, un charme fou à ce jeu. Le choix des focales prend un sens tout particulier quand il s'accompagne d'un choix d'angles et de cadrages superbe. Franchement je n'ai jamais vécu ça dans aucun autre jeu. Cet esthétisme de fou s'accompagne de jeu de lumières, de particules, d'une physique irréprochable.

 

Déjà là, c'est la claque, mais tout cela est en plus servi avec une musique admirable, qui colle au thème, aux moments forts. Bref, émotionnellement c'est le chef-d'oeuvre.

 

LightFranchement, la lumière, les ombres ...

 

Alors moi je suis fan des jeux qui, à la limite, ne se jouent pas. J'ai fait L'Amerzone, Syberia, The Longest Journey, chaque fois avec un immense plaisir contemplatif. Ici c'est pareil, je pourrais ne pas jouer que je m'en taperai royalement, tellement c'est immersif, on se croirait dans un film des frères Coen.

 

Et pourtant, il y a une histoire. C'est une histoire très simple, vous êtes étudiante en photographie, et vous êtes témoin d'une homicide. Dans votre école, planquée dans les chiottes. Paniquant vous vous rendez compte d'un détail, vous pouvez remonter le temps et changer ce qui va se passer.

 

Voilà, c'est le pitch. Le lecteur attentif aura tout de suite noté que dans un jeu où l'on doit prendre des décisions, le fait de pouvoir remonter le temps est une arme absolue, puissante mais terrifiante. A chaque choix important vous est donnée la possibilité de recommencer. Et là c'est le dilemme, que choisir, impossible de savoir ce que cela va modifier, puisque nos choix altère le présent, mais également avenir et passé. Bref, c'est sur un point de vue ludique une pure merveille là encore.

 

BeautiesSérieusement ? La lumière ? L'ouverture ? in-game hein.

 

Pour conclure, nous n'en sommes qu'au troisième épisode d'une série qui en compte 5. Le jeu a pris une orientation plus sombre. De nombreuses interactions se mettent en place et la complexité narrative époustouflante du jeu apparait alors (c'était déjà enthousiasmant dès le premier épisode). Sur un point de vue joueur, un mode "collectible" a été ajouté entre la sortie du premier et du second épisode pour permettre de faire les Polaroid "trophés". Je n'ai pas eu cette chance et j'ai du refaire le premier épisode dans son entier, avec le même plaisir, et me rendre compte que j'étais passé à côté de beaucoup de chose.

 

Ce jeu est riche, sensible, intelligent et magnifique. J'ai rarement eu autant de plaisir à jouer à un jeu, et rarement eu une telle impatience entre chaque épisode.

 

Je le conseille bien évidement à tout le monde, le coût total doit être de l'ordre de 25€ (15 à certains endroits), ça les vaut largement.

 

Bisous

 

Dans la catégorie Jeux vidéo par Guns, modifié le 10-06-2015, 07:52:01
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Hunger Games, le film.

Il était une fois un film assez génial qui s'appelait Battle Royale, et dans lequel des jeunes gens étaient envoyés s'entre-tuer sur une île. J'ai souvent dit que la menace d'une telle épreuve, si elle existait, nous apporterait son lot de tranquillité rapport à ce que de nos jours ma bonne dame il n'y a plus de jeunesse.

 

 

 

Et puis vint une trilogie littéraire, bref 3 livres, s'appelant Hunger Games, aka les jeux de la faim (à ne pas confondre avec les jeux de la fin, même si pour le coup, ça colle). Devant le succès considérable de cette trilogie, dont je ne vais pas parler aujourd'hui, nos potes les requins des bois saints se sont dit "on va se faire de la maille en transformant ce bouquin en bon gros film".

 

Je ne vais pas parler des 3 livres, mais je vais forcément parler du tome 1, puisqu'après tout c'est lui qui est transposé au cinéma dans ce premier volet nous détaillant la destiné de jeunes gens qu'on envoie se battre à mort dans une arène (ça ne vous rappelle rien ? si ? c'est normal, mais selon l'auteur Suzanne Collins, c'est purement fortuit, la fortuité™ étant notre meilleure amie.

 

Allez, la note !

 

note3.png

 

Bref, pour poser rapidement le scénario, une sorte de guerre cataclysmique a anéanti la terre et tout ce petit monde s'est réorganisé. Par la terre, on comprendre les Etats-Unis puisqu'on sait tous qu'en dehors de ces frontières, il n'y a rien que l'eau qui tombe dans le vide de l'espace, d'ailleurs le pays est le centre de la terre qui elle-même n'a été créée par Dieu qu'il y a 6000 ans à peine.

Nous avons donc une capitale qui s'appelle Capitole (parce que l'appeler Capitale ça aurait trop fait l'auteur qui se casse pas trop la tête), et puis des districts, sorte de régions dont chacune est productrice de quelque chose (charbon, bois, café, esclaves sexuelles...).

Afin de ne pas retomber dans la guerre abjecte, le capitole impose que chaque année se déroulent les jeux de la faim : un garçon et une fille, âgés entre 12 et 18 ans, sont péchos au hasard et envoyés se faire trucider.

 

 

Voila la trame, du moins du tome 1.

Qu'on ne se méprenne pas, c'est de la littérature pour ado soi-disant, moi je trouve que c'est plutôt jeune adulte, c'est en effet assez violent, y compris dans les concepts. Cependant toute littérature pour ado que ce soit, la trilogie se lit bien, est très agréable, voire prenante. En clair, j'ai bien apprécié ces livres.

 

 

 

Le film quant à lui, peut être vu dans deux conditions possibles : soit la condition A) on n'a pas lu le livre, on découvre alors le film, soit la condition B) on a lu le -les- livre(s) et dans ce cas on est en terrain conquis.

 

La bonne nouvelle, c'est que quelle que soit la condition, on est déçu.

 

 

En effet, soit on n'a pas lu le livre, et alors on est plongé dans un univers assez dense, dans lequel on ne comprendra rien ou presque des relations entre les personnes, des situations (par exemple, est-ce vraiment explicite que le district 12 crève la dalle ?), sentiment aggravé par des raccourcis hallucinant pris par la production. Soit on a lu le livre et on est forcément déçu de la façon dont sont traités certains passages, et déçu également par Jennifer Lawrence, qui a simplement 20 kilo de trop.

 

 

Je ne suis pas en train de faire l'apologie de l'anorexie, mais dans le contexte, Katniss (la fille du feu) est supposée crever littéralement de faim, chasser deux trois bestioles de temps en temps pour tenter de survivre tout en passant des périodes entières sans bouffer, elle est maigrelette au possible. Elle n'est pas supposée avoir le teint rose et la joue rebondie.

 

Pour le reste, le film est assez fidèle dans l'ensemble, un peu moins brut que le livre et c'est dommage. La réalisation est merdique et la caméra donne la gerbe, en particulier au début du film. On ne sait pas trop pourquoi ce parti pris de coller un parkinsonien à la cam', mais bon, c'est certainement stylé dans un monde parallèle.

 

Au final, ce film se laisse voir, il est assez divertissant, il ne pose pas assez les jalons propres à l'univers et à l'ambiance du livre. Les acteurs sont pas très bons et peu crédibles, le tout rend l'ensemble trop "propret" par rapport à ce qu'on est en droit d'en attendre. La longueur du film aurait pu laisser penser que l'essentiel y était, mais en fait le film souffre d'un gros problème de rythme, c'est tout.

 

 

The Hunger Games (2012), un film de Gary Ross, avec Jennifer Lawrence, Josh Hutcherson.

 

C Ya

Dans la catégorie Cinéma par Guns, modifié le 10-06-2015, 07:50:54
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Lemming

Lemmings c'est avant tout un jeu, un vrai jeu comme on en fait plus, j'ai envie de dire du haut de mes presque 40 ans qui font de moi un ancêtre, mais un geek, mais un ancêtre. Un jeu fantastique où nos pulsions de dictateurs sont satisfaites puisqu'on nous donne une troupe de bestioles, les lemmings, et on doit en sacrifier un paquet pour en sauver un nombre minimum (toute coïncidence avec un régime communiste n'est pas fortuite).

 

 

Mais là, si on regarde bien, on n'a pas de S à la fin, il ne s'agit donc pas d'une troupe de rongeurs débiles, mais bien d'un seul. Avant de passer au reste, réglons la formalité de la note de LEMMING (tada)

 

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voilà c'est dit, c'est très moyen, moyen moins. Déjà, le film tente de nous mettre en tension, assez rapidement, et de créer une atmosphère oppressante, où le malaise transpire et où le ciel poudroie. Rayez la mention inutile. Si vous avez tout rayé, c'est bon, vous avez déjà vu le film.

 

 

 

En effet, le gros soucis c'est que le rythme pète tout. On s'embête lourdement, c'est pénible, et ça fait s'évaporer le malaise qu'on eu du mal à transpirer. On pourra noter que même les acteurs semblent s'ennuyer, c'est dire. Charlotte Gainsbourg est celle qui tire le mieux son épingle du jeu, mais franchement ça ne vole pas bien haut.

Les situations sont juste une succession de pénibilité (je devrais d'ailleurs me renseigner pour savoir si le fait d'avoir vu ce film ne peut pas me justifier d'un avancement de ma retraite). On tourne autour de cette histoire de lemming et on se prend à songer à quel point Ozon avait tapé juste avec son rongeur dans Sitcom, un vrai bon film.

D'ailleurs pour passer le temps ....

 

 

Si le réalisateur est le premier lemmings qui tombe dans ce niveau, promettez moi de ne pas le faire passer dans les IN.

Bref, j'ai tout de même pas non plus tout détesté, encore une fois, quelques scènes sauvent le film du navet total, et l'intensité donnée par Charlotte Gainsbourg à son personnage porte pas mal l'ensemble.

 

Au final, ça reste quand même à éviter si possible.

 

Lemming (2005), un film de Dominik Moll (qui m'avait déjà saoulé avec Harry ...), avec Laurent LucasCharlotte Gainsbourg et Charlotte Rampling.

 

C Ya

Dans la catégorie Cinéma par Guns, modifié le 10-06-2015, 07:45:55
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L'Histoire de Richard O.

Voilà un film comme on les aime : le titre, l'affiche, la sélection à Venise, tout laisse présager d'un petit bijou de cinéma d'auteur indépendant français comme on adore, apportant sa pierre à l'édifice du savoir au travers d'une réflexion philosophique de haut vol et hautement indispensable.

 

 

En plus y'a Mathieu Amalric dedans, icone du cinéma contemporain, acteur engagé, torturé, incarné. Bref, ça ne peut être que du tout bon. Le cul sur l'affiche nous le confirme. Allez, la note avant de passer au reste ...

 

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Et oui, c'est à chier. Mais attention, vraiment. Pas le genre de film qui se rate pour pas grand chose, ou qui aurait pu être sauvé par quelque chose, ou .. bref, non, aucune excuse pour ce navet d'une débilité tellement affligeante qu'elle en devient nauséabonde.

 

 

Oui c'est le point le plus embêtant. On s'emmerde sec. Le film nous plonge dans les méandres érotico-mégalomaniaques d'un réalisateur barré. Le titre nous prévenait bien que l'on aurait une part d'érotisme (l'allusion à Histoire d'O) mais que ça servirait de prétexte à la paire Odoul/Almaric pour s'enquiller des filles les unes après les autres, sans tenant ni aboutissant, non. On a l'impression naïve que les mecs se sont dit, autour d'une bière, "tiens, si on se faisait un pr0n, ca serait-y pas fendard ?".

Oui mais il faut intellectualiser tout ça parce que sinon, c'est trop visible.

 

 

On a donc une sorte d'histoire sans queue (enfin si...) ni tête, où Almaric interprétant de façon calamiteuse un Richard en quête de filles pour son prochain film, et aidé par une sorte de mentor, grand escogriffe qui chope n'importe quelle fille dans la rue, comme ça, paf. 13 femmes plus tard, le film s'achève et notre souffrance également. Le film dure à peine plus qu'un moyen-métrage et pourtant on a l'impression d'avoir subi des heures de torture. Le blabla qui n'a pas de sens, qui se trouve placé là pour rallonger la durée, est entrecoupé de scène dont le côté cru est manifestement volontaire, peut-être pour nous exalter le message insignifiant de ce nanard.

 

Quoi qu'il en soit, ce film est à éviter. Rarement on a eu autant l'impression de perdre son temps.

 

L'Histoire de Richard O. (2007), un pseudo-film complètement loupé de Damien Odoul, avec Mathieu Amalric et Stéphane Terpereau puis un tas de figurantes.

 

 

C Ya

 

Dans la catégorie Cinéma par Guns, modifié le 10-06-2015, 07:44:33
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De fièvre et de sang

Je suis un gros lecteur de Bit-Lit, mais des fois je m'égare vers d'autres horizons. Ce fût le cas avec ce roman, De Fièvre et de Sang, de Sire Cédric. Prix du Polar 2010 au festival de Cognac, je m'attendais à un roman policier, une sorte de fleuve noir bien huilé. Ce ne fût pas le cas. Explications.

 

 

Alors il s'agit bel un bien d'un "livre noir" mais plutôt versé du côté obscur de la force que du côté policier. Nous sommes plongé dans les méandres d'une enquête (oui, ça reste un polar) qui voit deux officiers éloignés géographiquement (l'un à Paris, l'autre à Toulouse) se rejoindre sur une affaire de disparition de jeunes filles.

 

Très vite, on se rend compte qu'il ne s'agit pas simplement d'une histoire de tueur en série bête et méchant, mais qu'une forte, très forte, présence maléfique et surnaturelle vient s'insérer dans le fil conducteur. Tellement qu'on se prend à regarder plusieurs fois la couverture pour savoir si l'auteur na pas choisi comme nom d'artiste Stéphane Leroi... Non, ça reste Sire Cédric (notez tout de même qu'il s'agit d'un prénom et d'un titre royal, l'allusion est selon moi loin d'être fortuite).

 

 

Le livre se lit bien, l'écriture est fluide, agréable, et le rythme est assez bon pour nous maintenir en haleine, du moins jusqu'à la fin. Car c'est souvent le problème avec ce genre de livre... much ado about nothing. Ici la fin nous plonge dans une course poursuite sur les toits parisiens, et le lecteur se perd dans ce dédale comme l'auteur se perd dans son histoire. La fin est juste selon moi est très gros plouf (kikou gars).

 

 

Alors forcément, après on se renseigne et on voit que l'auteur est très prolixe, qu'il pond au minimum un livre par an et qu'on retrouve les protagonistes par la suite, ainsi on pense avoir éventuellement la réponse à quelques questions levées.

 

Soit, cependant, si la fin est brouillon, il ne faut pas non plus bouder automatiquement notre plaisir, ce thriller fantastico-gothique reste très agréable à lire et assez palpitant pour occuper un après-midi de glande l'été sur la plage ou l'hiver quand les pistes sont fermées parce que la station est envahie par les loups ....

 

C Ya

 

 

 

Dans la catégorie Littérature par Guns, modifié le 10-06-2015, 07:43:02
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Shrooms, le film où on baille

 

Shrooms, le film qui possède comme punch line "get ready to get wasted", qu'on pourrait traduire de plein de manière sympa, mais en fait on peut légitimement penser que c'est notre temps qu'on doit s'apprêter à perdre. Sans plus de suspense, et avant de dire tout le bien que je pense de ce film, on abrège la séquence notation.

 

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Voilà, c'est dit. Ce film est mauvais. En fait, depuis Blair Witch Project, qui m'avait vraiment fait plaisir, je me méfie des histoires en forêt avec des jeunes et des trucs maléfiques. Parce que c'est flippant. Et franchement, ça tombe bien, pour un film qui se prétend être flippant (la grosse tête de mort sur l'affiche est là pour nous en convaincre).

 

 

 

Plaçons un peu le plot du film : des djeunz, dont des jeunes filles élevées en internat catholique, veulent venir en europe se défoncer la tronche. La drogue c'est mal, voyez, mais bon, c'est des jeunes, ils veulent se défoncer, on ne va pas non plus jouer les flics dès le début du film. Non par contre, quand on est un jeune et qu'on veut se défoncer en europe, on va à Amsterdam. C'est tout.

Non, là, les jeunes vont se taper des champis dans le fin fond du trou du cul d'une forêt irlandaise. Oui je sais, vous vous dites qu'ils vont surement crever, mais que ça sera bien fait pour eux, parce que franchement, Amsterdam quoi.

 

 

Bref, nos quatre jeunes se retrouvent dans la foret, et après avoir rencontré deux autochtones (comprendre, les mêmes que dans délivrance, mais en plus consanguins encore) décide que ça serait bien pour leur trip de se confisquer eux-mêmes leurs téléphones portables (car il y a beaucoup d'antennes relais dans les foret irlandaises). On sent que les momes cherchent quand même bien à tous mourir.

 

Après un petit trip genre "on se raconte une histoire vraie qui fait bien peur et qui, ô coïncidence, s'est passée dans la bâtisse abandonnée qui se trouve à 400 mètres de là où on campe", tout le monde part se coucher. Le premier d'entre eux va alors mourir. Tada. On s'en doutait pas, mais en même temps le film dure 1h30 environ et on a un planning à respecter.

 

 

C'est l'hécatombe qui commence, la sent bien le côté surnaturel, avec des gros trips... sauf qu'en fait, les jeunes sont sous champis, donc on se doute très rapidement que le côté surnaturel est inexistant, d'autant que le spectateur attentif aura rapidement percuté l'intérêt de prologue (surtout que le prologue, on ne dormait encore complètement).

 

 

On se demande bien qui, en fait, serait le coupable de toutes ces atrocités, vraiment alors ça, quelle question on se pose presque de bout en bout. Surtout que de nombreuses fausses pistes sont à explorer.

Bref, le film est nul, on s'emmerde comme peu possible, les acteurs sont éprouvants d'amateurisme, on ne frémit à aucun moment (sauf après les bâillements mais ça c'est normal). L'éclairagiste a du être exécutée dès le début du tournage, vu que tout se passe dans le noir (ami réalisateur, si tu veux faire peur, le sombre c'est bien, mais si on ne voit rien, jamais, ben on peut pas avoir peur...).

 

 

Le seul point positif reste la vache. Oui je sais, là vous vous dites que ca n'a ni queue ni tête que je sorte ça maintenant, mais pourtant, ce fût le seul point positif du film.

 

 

La question ne se pose même pas pour ce film.

 

Shrooms (2007), un film pourri de Paddy Breathnach, avec Lindsey Haun, Jack Huston, Alice Greczyn (lurker ?), Maya Hazen (aussi ?)...

 

C Ya

Dans la catégorie Cinéma par Guns, modifié le 10-06-2015, 07:42:33
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Morgane Kingsley, tomes 4 et 5 (bref, la fin)

Nous y voilà, après un avis plutôt détaillé sur chacun des trois premiers tomes, j'ai préféré condenser les deux derniers, vu qu'il s'agit de la fin, et surtout vu qu'ils sont tellement vides que je ne m'en serais pas sorti autrement.

 

 

Le lecteur attentif aura pu décerner en lisant mon avis qu'un début de lassitude s'emparait de moi dès le tome trois, même si le rythme sauvait l'ensemble. Je m'attendais à ce que les deux derniers tomes finissent de développer l'univers démoniaque, qu'on verrait les bigs boss débarquer, avec des personnes vraiment intéressants, qu'on approfondirait la relation entre Morgane et son démon, etc.

 

Rien.

 

big boss de fin d'level

 

Les deux derniers tomes mettent en scène la fin du règne de Dougal, et la reprise du pouvoir par Lugh, d'une façon presque comptable. C'est un peu comme si vous espériez jouer à Fifa et que vous retrouviez avec un tableau excel à la football manager. Le truc horrible, ça parle tout le temps, il n'y a aucune action.

 

 

Le tome 4 défile péniblement, et ne constitue qu'un artifice pour la résolution de l'histoire au tome 5. Autant dire que les deux tomes auraient pu être concentré en un seul. En fait l'intégralité des 5 tomes, à posteriori, aurait pu ne faire qu'un seul livre. L'intérêt de faire une saga c'est de développer des personnages, leur caractéristiques, leur psychologie, et développer également l'univers qui va avec.

 

Au final nous avons quelque chose de très décevant selon moi, qui ne me donne pas vraiment l'envie d'explorer les autres oeuvres de Jenna Black.

 

C Ya

Dans la catégorie Divers par Guns, modifié le 10-06-2015, 07:43:30
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Bioshock Infinite

Après un certain laps de temps depuis sa sortie, il est temps pour Cineguns, le site du testeur pauvre qui attend les soldes sur Steam, de se mettre à la rédaction du test de BioShock Infinite.

 

Le livre, le plus grand fléau du fps gamer

 

Alors contrairement à la plupart des tests qui sont faits par des spécialistes, moi je vais m'orienter sur mon ressenti d'humble joueur néophyte, qui préfère de loin la douceur d'un mode "normal" à la brutalité challengesque d'un mode "hard brutos gamer". De plus, toute personne à peu près normalement constitué aura noté qu'il s'agit là du troisième volet d'une saga vidéoludique, et qu'on s'attend à ce que le joueur confirmé ait joué les deux précédents opus. Que nenni pour moi, trop cher encore (vous pouvez me les offrir sur Steam, mon nickname est [www]-Mr.G).

 

 

C'est donc en toute sérénité et naïveté que j'entamais mon jeu, acheté les larmes aux yeux à vil prix, en mode tranquillou. Tout d'abord, il convient de préciser qu'on est gentiment bombardé dans le jeu, sans avoir la moindre idée de ce qu'on fait, de pourquoi on le fait et de pour qui on le fait. Tout commence par une ballade en barque vers un phare. Nous sommes d'accord, c'est un prologue, et de par ma maigre expérience des prologues de fps, on sait qu'on va manger un bout de scénario tordu pendant au moins 3 minutes, parfois 4, avant de commencer à défourailler.

 

Le doigt tremblant sur la gâchette gauche de mon arme filaire, j'attends donc patiemment (ou plutôt son contraire) de pouvoir shooter quelqu'un, même un innocent qui passe. D'ailleurs, les premiers pas sur la jetée une fois débarqué de l'esquif, je me précipite à la recherche d'une arme (bâton, poisson mort, etc.).

 

Et là c'est mon premier drame. Rien. Je n'ai pas d'arme, mais je récupère 2 piécettes. Je me rends alors vers le phare, y pénètre et découvre avec ravissement un cadavre a proximité d'un couteau. ENFIN une arme, je vais donc pouvoir trancher des trucs. Non. Je découvre surtout le gros gros soucis du jeu, qui le restera jusqu'au bout ultime : la linéarité et l'absence totale de liberté. Je ne peux pas fracasser les objets, je ne peux pas prendre mon couteau, mais surtout je ne peux pas me balader librement. Par exemple sur cette conne de jetée, si je voulais me balancer à la mer, je ne peux pas, un mur invisible m'en empêche.

 

C'est ballot mais c'est comme ça. Autant en prendre son parti. Je continue donc mes pérégrinations et me trouve projeté littéralement à Columbia, ville flottante, prodige de grâce et de beauté, entièrement dédié à la religion et à son prophète fondateur Cumstock.

 

Bon c'est bien gentil, que fais-je là ? En fait, les premiers éléments commencent à se mettre en place. Victime d'une grosse dette, nous devons retrouver une fille dans cette ville. Ca commence bien, on est paumé, mais pas très longtemps puisque le jeu nous propose d'aller tout droit.

 

Notons qu'ici, il est possible d'aborder le jeu deux façons : on speed comme un dingue en tirant (le jour où on pèche une arme) sur tout ce qui bouge. Une touche de navigation nous indique d'ailleurs le chemin le plus rapide pour aller à l'étape suivante. Ou bien on explore un minimum, on récupère des voxophone, on trouve des passages, des clés, etc. Bien entendu, toute personne un peu logique préfèrera s'orienter vers la deuxième façon de procéder. D'une part, c'est plus respectueux pour le travail des développeurs, et de l'autre, quand on achète un jeu, autant rentabiliser ses euros en prolongeant sa durée de vie quand on nous le permet.

 

J'édite mon superbe article pour rajouter un paragraphe oublié sur un des plus grands défauts du jeu : la sauvegarde automatique. En soit, on s'en fout, la plupart des jeux mainenant nous la font de la même manière. Simplement là, c'est hyper mal géré. Vous n'avez qu'une partie en cours possible. Si vous jouez à deux sur la PC, oubliez, ce n'est pas prévu. Si vous voulez avoir deux parties en parallèle, une en mode gros bill et une en mode touriste, c'est mort aussi. C'est vraiment con. Le truc le plus con reste cependant les quelques passages où il semble que le jeu oublie de sauvegarder. Il m'est arrivé notamment de jouer plus d'une heure avant d'avoir la sauvegarde (et ce n'est pas que j'ai zappé l'icone, j'ai vraiment essayé de partir, heureusement que le jeu prévient de quand date la dernière save avant qu'on se sauve). Bref, ça, c'est à revoir.

 

Je vais ici faire ma première conclusion, celle qui s'adresse à toute les personnes qui n'auraient pas encore joué à ce jeu : arrêtez de lire, allez l'acheter, et jouez-le. C'est une très bonne expérience de jeu, un vrai plaisir crescendo.

En effet, le reste de ce texte va maintenant comporter obligatoirement un tas de spoiler qui vont plus ou moins vous gâcher le plaisir du jeu.

 

 

Ok maintenant, je sais que vous êtes resté même si vous n'avez pas fait le jeu, parce qu'entre nous on sait que personne ne respecte jamais ces warning. Bref, c'est tant pis pour vous.

 

Il nous faut entrer dans le vif de l'histoire, nous, Booker deWitt, pauvre détective paumé, nous voici ans cette magnifique Columbia, en train de tenter de retrouver une fille perdue. Super. En tant que joueur, inutile de préciser qu'on ne sait même pas à quoi elle ressemble. Cependant c'est l'occasion rêvée pour flâner dans un level design de malade, tout est beau, lumineux, agréable. L'argent que vous ramassez semble pousser sur les plantes tellement on en trouve.

 

 

Après une saine évolution, vous allez bientôt être confronté à votre premier combat. Le mode de jeu devient alors évident : vous avez d'un côté des armes conventionnelles, limitées à 2 simultanément et avec un stock de munition assez limité. De l'autre, vous avez les vigors (vo) / toniques (vf). Ces produits vous confèrent des pouvoir plus ou moins magique ou je ne sais quoi. Bref, vous pouvez déchainer des corbeaux, des boules de feu, des éclairs, etc. Notez que pour l'utilisation de ces vigors, vous avez généralement plusieurs options : le lancé, ou le posé (qui pose un piège basé sur la technique de vigor, par exemple des relais électriques qui grillent tous ceux qui ose tenter de les franchir).

 

 

Donc là, on se rend compte qu'à jouer, ca devient un peu complexe pour moi, qui affectionne particulièrement les fps "zqsd / clic gauche". Surtout que s'ajoute maintenant le mode de déplacement privilégié de Columbia, la skyline (ou aérotram en vf à ce que j'ai cru comprendre, parce que j'ai entamé la vf il y a peu de temps). Il s'agit d'un rail sur lequel vous pouvez vous accrocher pour vous déplacer, mais également combattre depuis.

 

Oui, c'est chiadé. Cependant, la linéarité vient un peu compenser cette complexité d'artifices de baston.

Petite note, si vous avez la possibilité de jouer à la VO, n'hésitez pas, j'ai fait ce choix, et maintenant que je recommence avec la VF, je ne regrette pas de l'avoir fait.

 

 

Petit plaisir de la chanson interprétée par les voix originales de deux protagonistes principaux ( Troy Baker et Courtnee Draper ).

 

Autre petite note, parce que c'est marrant : le personnage d'Elizabeth est construit autour de 3 personnes, notamment pour le visage une geekette trouvée sur Facebook par Levine himself, qui faisait du cosplay sur le personnage en se basant sur les artworks. Fin de la note amusante.

 

Au fur et à mesure de notre avancée, nous retrouverons la fille, et là le jeu deviendra encore plus complexe, car cette dernière apporte sa capacité à ouvrir des failles vers des univers parallèles pour vous permettre d'accéder à certains éléments essentiels du jeu (des tourelles de canon, des crochets pour vous suspendre, etc.).

 

Au final, la progression devient de plus en plus difficile dans un Columbia qui devient de plus en plus hostile. Vous découvrez les différentes strates de cette société rongée par la haine et le racisme. Vous réussirez l'exploit incroyable de vous mettre à dos tout le monde, grâce à vos ballades dans les réalités parallèles.

 

Car oui, Biochock Infinite est un jeu uchronique. C'est un peu la force de son scénario ainsi que la faiblesse pour qui souhaite l'analyser (mais qui irait analyser un scénario de fps ?)

 

 

Sans vouloir l'analyser, j'ai de mon côté été particulièrement frappé par la force de ce scénario. Déjà parce que je ne m'attendais pas à une telle construction scénaristique. Pour moi le summum de scénario de fps, c'est des aliens qui veulent nous bouffer, et il faut les latter. Ici on sort du cadre du prétexte à shooter habituel aux fps. La fin dans son ensemble est passive, et dramatique. Nous apprenons qui est Elizabeth, qui nous sommes nous-même, qui était Cumstock. Les liens qui se sont créés entre les deux protagonistes sont forts (les dév. ont clairement tout fait pour ça), la finalité n'en est que plus tragique. Certains se sont même raccrochés à quelques secondes de la fin du jeu post-générique pour y voir une note d'optimisme. Perso c'est plutôt une lecture ouverte que j'y vois : soit DeWitt vient de se réveiller et tout le jeu n'était en fait qu'un rêve, soit la fillette est là, soit elle n'y est pas (on n'entend que la musique, on ne la voit pas).

 

Au final, nous avons un fps qui m'a franchement que très peu intéressé durant la première phase de jeu, s'il faut timer on va dire pendant 3-4h je me suis clairement posé la question de continuer ou pas. Graphiquement j'ai été très agréablement surpris par l'univers envoutant créé, mais à jouer je trouvais ça un peu trop complexe, voire pénible par moment. Par la suite, le jeu à commencer à m'accrocher, au fur et à mesure que je trouvais des éléments de jeu qui construisaient l'histoire. En fait, à partir du moment ou Elizabeth est de la partie, le jeu devient agréable, sans plus. Vers le début de la deuxième partie, pour moi vers 10h de jeu environ, le jeu devient franchement captivant. De plus en plus d'éléments s'assemblent, on se rend compte de la complexité de la narration et de la densité du scénario. De plus le côté fps devient ludique puisque, si on n'a pas foncé comme une brute on a pu augmenter ses capacités et utiliser cela comme un vrai avantage contre les forces en présence. Certains passages, où on se trouve devant une belle quantité d'adversaires, et où on se rend compte que 17 balles, c'est quand même bien peu, donne un souffle au jeu et une réelle excitation à le jouer.

 

Un must-have pour moi, sans aucun doute, et un des rares fps que je rejouerai avec grand plaisir (d'ailleurs, c'est déjà le cas).

 

 

Dans la catégorie Jeux vidéo par Guns, modifié le 10-06-2015, 07:40:45
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QI

Q.i. est une série française que je qualifierai d'ovni dans le paf. En effet, le concept de cette série consiste à nous montrer les pérégrinations d'une hardeuse qui n'arrive à atteindre l'orgasme que lorsqu'elle appréhende des concepts intellectuels ou spirituels.

 

 

Oui, ça part bizarrement. La série semble avoir autant de moyen qu'un vidéaste amateur en a pour tourner des pastiches sur Youtube, mais au final se construit une relation attachante entre l'héroïne, Candice Doll, interprétée par Alysson Paradis, et nous, humble spectateur.

 

 

Alysson Paradis

 

Humble spectateur

 

Pour l'instant, nous avons 2 saisons à nous mettre sous la dent, la première consacre la découverte de la philosophie, la deuxième celle de la spiritualité. Une troisième est actuellement en préparation, qui, a priori, nous parlera de sectes.

 

Si l'on doit faire un petit bilan de cette série, qui consiste à une poignée d'épisodes drôles et touchants pour chaque saison, c'est déjà un bilan positif : la série accroche bien, les acteurs sont bons (Jerome Daran, Jeanne Savary, etc.), le concept est carrément plaisant. En fait, on a tous les ingrédients d'une excellente série.

 

 

Seul un point me dérange. La série ne s'assume pas. En effet, on peut voir de plus en plus de séries américaines où, lorsqu'elles parlent de sexualités, les actrices osent se dénuder. Sans tomber dans l'exhibitionniste le plus inutile qui soit, ici on est dans une série qui nous plonge dans l'univers de la pornographie, des clubs libertins, et on a l'impression d'être cerné par des acteurs pudibonds. En soit, ce ne serait pas gênant, puisqu'on n'est pas en train de regarder non plus une série de charme, mais ça nuit réellement à l'immersion. De plus, vu les sujets abordés, cette retenue devient réellement visible.

 

 

Dans mon article sur Girls, je notais justement l'effet inverse. Sans pencher là non plus dans le côté "tous à poils" la série s'assume, quand un acteur ou une actrice prend un bain, il ou elle est nue, et la caméra ne se galère pas pour trouver l'angle où on ne risque rien pour le moins de 10 ans.

 

Ce petit détail, car ce n'en est qu'un au final, nous montre qu'encore une fois, on a les bonnes idées, mais qu'elles ne sont au final pas complètement exploitées, on se place dans le retenue, dans la demi-mesure. C'est dommage, mais ça ne m'empêche pas d'attendre la saison 3 avec une grande impatience tout de même.

 

C Ya

 

 

 

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Dans la catégorie Divers par Guns, modifié le 10-06-2015, 07:38:26
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