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Bioshock Infinite

Après un certain laps de temps depuis sa sortie, il est temps pour Cineguns, le site du testeur pauvre qui attend les soldes sur Steam, de se mettre à la rédaction du test de BioShock Infinite.

 

Le livre, le plus grand fléau du fps gamer

 

Alors contrairement à la plupart des tests qui sont faits par des spécialistes, moi je vais m'orienter sur mon ressenti d'humble joueur néophyte, qui préfère de loin la douceur d'un mode "normal" à la brutalité challengesque d'un mode "hard brutos gamer". De plus, toute personne à peu près normalement constitué aura noté qu'il s'agit là du troisième volet d'une saga vidéoludique, et qu'on s'attend à ce que le joueur confirmé ait joué les deux précédents opus. Que nenni pour moi, trop cher encore (vous pouvez me les offrir sur Steam, mon nickname est [www]-Mr.G).

 

 

C'est donc en toute sérénité et naïveté que j'entamais mon jeu, acheté les larmes aux yeux à vil prix, en mode tranquillou. Tout d'abord, il convient de préciser qu'on est gentiment bombardé dans le jeu, sans avoir la moindre idée de ce qu'on fait, de pourquoi on le fait et de pour qui on le fait. Tout commence par une ballade en barque vers un phare. Nous sommes d'accord, c'est un prologue, et de par ma maigre expérience des prologues de fps, on sait qu'on va manger un bout de scénario tordu pendant au moins 3 minutes, parfois 4, avant de commencer à défourailler.

 

Le doigt tremblant sur la gâchette gauche de mon arme filaire, j'attends donc patiemment (ou plutôt son contraire) de pouvoir shooter quelqu'un, même un innocent qui passe. D'ailleurs, les premiers pas sur la jetée une fois débarqué de l'esquif, je me précipite à la recherche d'une arme (bâton, poisson mort, etc.).

 

Et là c'est mon premier drame. Rien. Je n'ai pas d'arme, mais je récupère 2 piécettes. Je me rends alors vers le phare, y pénètre et découvre avec ravissement un cadavre a proximité d'un couteau. ENFIN une arme, je vais donc pouvoir trancher des trucs. Non. Je découvre surtout le gros gros soucis du jeu, qui le restera jusqu'au bout ultime : la linéarité et l'absence totale de liberté. Je ne peux pas fracasser les objets, je ne peux pas prendre mon couteau, mais surtout je ne peux pas me balader librement. Par exemple sur cette conne de jetée, si je voulais me balancer à la mer, je ne peux pas, un mur invisible m'en empêche.

 

C'est ballot mais c'est comme ça. Autant en prendre son parti. Je continue donc mes pérégrinations et me trouve projeté littéralement à Columbia, ville flottante, prodige de grâce et de beauté, entièrement dédié à la religion et à son prophète fondateur Cumstock.

 

Bon c'est bien gentil, que fais-je là ? En fait, les premiers éléments commencent à se mettre en place. Victime d'une grosse dette, nous devons retrouver une fille dans cette ville. Ca commence bien, on est paumé, mais pas très longtemps puisque le jeu nous propose d'aller tout droit.

 

Notons qu'ici, il est possible d'aborder le jeu deux façons : on speed comme un dingue en tirant (le jour où on pèche une arme) sur tout ce qui bouge. Une touche de navigation nous indique d'ailleurs le chemin le plus rapide pour aller à l'étape suivante. Ou bien on explore un minimum, on récupère des voxophone, on trouve des passages, des clés, etc. Bien entendu, toute personne un peu logique préfèrera s'orienter vers la deuxième façon de procéder. D'une part, c'est plus respectueux pour le travail des développeurs, et de l'autre, quand on achète un jeu, autant rentabiliser ses euros en prolongeant sa durée de vie quand on nous le permet.

 

J'édite mon superbe article pour rajouter un paragraphe oublié sur un des plus grands défauts du jeu : la sauvegarde automatique. En soit, on s'en fout, la plupart des jeux mainenant nous la font de la même manière. Simplement là, c'est hyper mal géré. Vous n'avez qu'une partie en cours possible. Si vous jouez à deux sur la PC, oubliez, ce n'est pas prévu. Si vous voulez avoir deux parties en parallèle, une en mode gros bill et une en mode touriste, c'est mort aussi. C'est vraiment con. Le truc le plus con reste cependant les quelques passages où il semble que le jeu oublie de sauvegarder. Il m'est arrivé notamment de jouer plus d'une heure avant d'avoir la sauvegarde (et ce n'est pas que j'ai zappé l'icone, j'ai vraiment essayé de partir, heureusement que le jeu prévient de quand date la dernière save avant qu'on se sauve). Bref, ça, c'est à revoir.

 

Je vais ici faire ma première conclusion, celle qui s'adresse à toute les personnes qui n'auraient pas encore joué à ce jeu : arrêtez de lire, allez l'acheter, et jouez-le. C'est une très bonne expérience de jeu, un vrai plaisir crescendo.

En effet, le reste de ce texte va maintenant comporter obligatoirement un tas de spoiler qui vont plus ou moins vous gâcher le plaisir du jeu.

 

 

Ok maintenant, je sais que vous êtes resté même si vous n'avez pas fait le jeu, parce qu'entre nous on sait que personne ne respecte jamais ces warning. Bref, c'est tant pis pour vous.

 

Il nous faut entrer dans le vif de l'histoire, nous, Booker deWitt, pauvre détective paumé, nous voici ans cette magnifique Columbia, en train de tenter de retrouver une fille perdue. Super. En tant que joueur, inutile de préciser qu'on ne sait même pas à quoi elle ressemble. Cependant c'est l'occasion rêvée pour flâner dans un level design de malade, tout est beau, lumineux, agréable. L'argent que vous ramassez semble pousser sur les plantes tellement on en trouve.

 

 

Après une saine évolution, vous allez bientôt être confronté à votre premier combat. Le mode de jeu devient alors évident : vous avez d'un côté des armes conventionnelles, limitées à 2 simultanément et avec un stock de munition assez limité. De l'autre, vous avez les vigors (vo) / toniques (vf). Ces produits vous confèrent des pouvoir plus ou moins magique ou je ne sais quoi. Bref, vous pouvez déchainer des corbeaux, des boules de feu, des éclairs, etc. Notez que pour l'utilisation de ces vigors, vous avez généralement plusieurs options : le lancé, ou le posé (qui pose un piège basé sur la technique de vigor, par exemple des relais électriques qui grillent tous ceux qui ose tenter de les franchir).

 

 

Donc là, on se rend compte qu'à jouer, ca devient un peu complexe pour moi, qui affectionne particulièrement les fps "zqsd / clic gauche". Surtout que s'ajoute maintenant le mode de déplacement privilégié de Columbia, la skyline (ou aérotram en vf à ce que j'ai cru comprendre, parce que j'ai entamé la vf il y a peu de temps). Il s'agit d'un rail sur lequel vous pouvez vous accrocher pour vous déplacer, mais également combattre depuis.

 

Oui, c'est chiadé. Cependant, la linéarité vient un peu compenser cette complexité d'artifices de baston.

Petite note, si vous avez la possibilité de jouer à la VO, n'hésitez pas, j'ai fait ce choix, et maintenant que je recommence avec la VF, je ne regrette pas de l'avoir fait.

 

 

Petit plaisir de la chanson interprétée par les voix originales de deux protagonistes principaux ( Troy Baker et Courtnee Draper ).

 

Autre petite note, parce que c'est marrant : le personnage d'Elizabeth est construit autour de 3 personnes, notamment pour le visage une geekette trouvée sur Facebook par Levine himself, qui faisait du cosplay sur le personnage en se basant sur les artworks. Fin de la note amusante.

 

Au fur et à mesure de notre avancée, nous retrouverons la fille, et là le jeu deviendra encore plus complexe, car cette dernière apporte sa capacité à ouvrir des failles vers des univers parallèles pour vous permettre d'accéder à certains éléments essentiels du jeu (des tourelles de canon, des crochets pour vous suspendre, etc.).

 

Au final, la progression devient de plus en plus difficile dans un Columbia qui devient de plus en plus hostile. Vous découvrez les différentes strates de cette société rongée par la haine et le racisme. Vous réussirez l'exploit incroyable de vous mettre à dos tout le monde, grâce à vos ballades dans les réalités parallèles.

 

Car oui, Biochock Infinite est un jeu uchronique. C'est un peu la force de son scénario ainsi que la faiblesse pour qui souhaite l'analyser (mais qui irait analyser un scénario de fps ?)

 

 

Sans vouloir l'analyser, j'ai de mon côté été particulièrement frappé par la force de ce scénario. Déjà parce que je ne m'attendais pas à une telle construction scénaristique. Pour moi le summum de scénario de fps, c'est des aliens qui veulent nous bouffer, et il faut les latter. Ici on sort du cadre du prétexte à shooter habituel aux fps. La fin dans son ensemble est passive, et dramatique. Nous apprenons qui est Elizabeth, qui nous sommes nous-même, qui était Cumstock. Les liens qui se sont créés entre les deux protagonistes sont forts (les dév. ont clairement tout fait pour ça), la finalité n'en est que plus tragique. Certains se sont même raccrochés à quelques secondes de la fin du jeu post-générique pour y voir une note d'optimisme. Perso c'est plutôt une lecture ouverte que j'y vois : soit DeWitt vient de se réveiller et tout le jeu n'était en fait qu'un rêve, soit la fillette est là, soit elle n'y est pas (on n'entend que la musique, on ne la voit pas).

 

Au final, nous avons un fps qui m'a franchement que très peu intéressé durant la première phase de jeu, s'il faut timer on va dire pendant 3-4h je me suis clairement posé la question de continuer ou pas. Graphiquement j'ai été très agréablement surpris par l'univers envoutant créé, mais à jouer je trouvais ça un peu trop complexe, voire pénible par moment. Par la suite, le jeu à commencer à m'accrocher, au fur et à mesure que je trouvais des éléments de jeu qui construisaient l'histoire. En fait, à partir du moment ou Elizabeth est de la partie, le jeu devient agréable, sans plus. Vers le début de la deuxième partie, pour moi vers 10h de jeu environ, le jeu devient franchement captivant. De plus en plus d'éléments s'assemblent, on se rend compte de la complexité de la narration et de la densité du scénario. De plus le côté fps devient ludique puisque, si on n'a pas foncé comme une brute on a pu augmenter ses capacités et utiliser cela comme un vrai avantage contre les forces en présence. Certains passages, où on se trouve devant une belle quantité d'adversaires, et où on se rend compte que 17 balles, c'est quand même bien peu, donne un souffle au jeu et une réelle excitation à le jouer.

 

Un must-have pour moi, sans aucun doute, et un des rares fps que je rejouerai avec grand plaisir (d'ailleurs, c'est déjà le cas).

 

 


Dans la catégorie Jeux vidéo par Guns, modifié le 10-06-2015, 07:40:45



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