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Pas un bruit
Dans la catégorie Cinéma, publié par Guns le 26 octobre 2018, dernière modification le 26 octobre 2018
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Hush Hush

 

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Pas un bruit est un petit thriller divertissant qui se conforme aux codes du genre. Huis clos dans une baraque perdue au fond des bois, dont l'occupante est sourde et muette ce film se laisse regarder voire apprécier principalement de par la performance de son actrice principale Kate Siegel, co-scénariste également.

 

 

Résumé détaillé pour meubler

 

Comme je n'ai pas grand chose à dire sur le déroulé de ce film d'une petite heure trente, je vous balance un résumé détaillé. Maddie Young est écrivaine, sourde et muette suite à une méningite contractée à l'âge de 13 ans, elle s'est retirée dans les bois parce que la ville était assourdissante. Oui bon. Sa voisine vient lui rendre visite, ce qui nous laisse comprendre déjà plusieurs choses : a) elle n'est pas si isolée que ça et b) sa voisine fournira l'expandable nécessaire à situer l'action. Le soir venu, Maddie range un peu sa cuisine, ce qui est, on ne le dira jamais assez, une activité de gens qui cherchent la merde. Fatalement, sa voisine arrive sur sa baie vitrée comme un insecte sur mon pare-brise. Maddie étant sourde, elle n'entend pas le désespoir de sa voisine qui se meure, tout d'abord attaquée au carreau d'arbalète puis poignardé quelques fois pour parachever le taf. Le meurtrier de la voisine se rend alors compte que la maison sur laquelle il est tombé a pour occupante sa future victime.

Car oui ami lecteur, si la voisine ne s'était pas précipitée comme une débile chez notre copine sourde et muette, rien de tout cela ne se serait passé. Comme quoi les voisins, c'est une plaie.

S'ensuit alors un jeu de chasse haletant entre le meurtrier et sa proie facile.

 

Quand ton livreur de pizza livre à Halloween

 

Avis moins détaillé parce que ma montre fait du bruit quand je tape et que ça m'agace

 

J'ai volontairement exagéré le côté haletant dans mon résumé, parce qu'en réalité on est sur un petit thriller tellement codifié que tout, absolument tout,se devine mille ans à l'avance. On est dans l'attente de ce qui va se dérouler et soyons honnête, on n'est jamais déçu. Le côté positif c'est cette absence de déception, car c'est bien réalisé, très propre, tout se met en place comme il faut (tel accessoire qu'on avait vu tomber de façon pas du tout anodine au début du film se révèle fondamental, etc.). De l'autre côté, c'est un peu dommage car jamais on ne sursaute et jamais on ne ressent la même tension, ce qui pour un thriller est selon moi un constat d'échec, d'où ma note pas super élevée.

 

Victime

 

Au final, ça se regarde, ne boudons pas non plus notre plaisir des petits films bien fait, mais j'aurais souhaité vibrer un peu plus, voire m'accrocher à mon coussin.

 

Bisous

 

Pas un bruit est un film de Mike Flanagan réalisé en 2016, avec Kate Siegel et John Gallagher Jr.

 

The Babysitter
Dans la catégorie Cinéma, publié par Guns le 25 octobre 2018, dernière modification le 25 octobre 2018
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Maman, j'ai râté l'avion de chasse

 

Tout d'abord, le verdict !

 

 

 

Voilà, c'est dit.

 

L'affiche qui spoile tout, même avec son logo...

 

Pour ceux qui veulent aller plus loin, The Babysitter, c'est un film horrificomique, du genre un peu Scream, c'est à dire qu'on prend les codes du genre "horreur" un peu bidons, pour ne pas dire complètement clichés, puis on saupoudre d'humour pour bien faire rire et retirer toute tension, ce qui nous donne un film agréable à regarder, divertissant et totalement oubliable.

 

Trailer

 

Plot : (qu'on peut appeler aussi scénario dans le cas présent, car il doit pas être bien plus long) Cole (Judah Lewis) est un jeune garçon de 12 ans qui souffre de phobies, ce qui, dans l'amérique actuelle, est synonyme de sous-merde bonne à être hué si ce n'est tué. Honte à lui, on est sûr qu'il ne serait même pas capable de tuer à main nu un ours brun et pourtant les ours, ils cherchent la merde. Ce garçon est un des derniers à avoir encore une babysitter, Bee (Samara Weaving) qui s'avère être une jeune femme bien sous tous rapports. Sauf qu'au final les choses sont un peu plus compliquées, et Cole va devoir se trouver un courage tout neuf pour mettre en déroute sa babysitter de rêve qui est en fait un cauchemar. Ceci n'est pas un spoil, c'est la punchline de l'affiche ...

 

C'est la salsa du démon

 

Réglons tout de suite l'aspect technique, c'est propre, c'est net, c'est fun. Voilà c'est réglé, il n'y aura d'Oscar pour personne. Le film est porté par un bon rythme et des acteurs sympas, ce qui nous fait passer un bon moment. Bien ajusté, le film fait dans les 1h20 ce qui est un excellent format, plus long on se serait lassé.

 

Babysitter babysittant sur une plage

 

Ce film n'est pas sans nous rappeler Maman j'ai râté l'avion, avec un enfant qui met en place quelques pièges pour s'en sortir. La légère différence ici, c'est qu'on gère quelques hectolitres de sang, un poil de barbarie, et qu'on a la chance qu'il n'hurle pas comme un chio qu'on aurait envie d'euthanasier.

 

On notera quelques seconds couteaux (pun intended) de marque, comme Bella Thorne ou Hana Mae Lee, qui viennent faire les pitres pour notre plaisir mais surtout le leur.

 

Bella Thorne et monsieur propre jeune, à l'époque des cheveux

 

Bref, si on a rien de mieux à faire, ce film se laisse regarder avec plaisir. Il n'a aucune prétention et c'est une qualité.

 

Bisous

 

Babysitter babysittant sur un parquet

 

Re:Mind
Dans la catégorie Séries, publié par Guns le 25 octobre 2018, dernière modification le 25 octobre 2018
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Re:Truc

 

Blind testing dans un gastro ?

Autant le dire tout de go, j'aime les trucs qui débutent par Re:, déjà parce que j'ai eu un site qui s'appelaient Re:Birth et que je trouvais ça classe à l'époque, et qu'en fait je trouve toujours ça hyper classe.

 

Qu'est-ce que Re:Mind ? Re:Mind c'est un truc chiant à taper, mais c'est surtout un drama que l'on trouve sur Netflix. Un drama, c'est un truc mignon pour dire une série à la con japonaise qu'on regardera pas trop trop parce que c'est pas vraiment dans notre culture à nous, européens, qui préférons largement regarder Sous le soleil de l'amour à St Tropez, série culte en 1987 épisodes, ou encore plus belle ma vie, un jour peut-être.

 

 

L'histoire

 

Posons l'ambiance, avec un brin de synopsis. Re:Mind débute en nous collant 11 lycéennes dans les pattes. Ca sonne bien comme ça, mais précisons qu'elles sont cagoulées et entravées aux chevilles. Les moins pervers d'entre nous sentent tout de suite que ça sonne moins bien. On apprendre rapidement qu'elles ne sont pas là de leur plein gré, mais qu'elles ont bel et bien été séquestrées. Va s'ensuivre une histoire à la 10 Petits Nègres, se déroulant sur 12 épisodes de 30 minutes + 1 bonus.

 

La chaise vide, principal suspect

 

L'avis

 

Avant d'attaquer à proprement parler les points positifs de cette mini-série, mettons de côté ce qui fâche : il s'agit d'un drama d'idoles. Les protagonistes ne sont donc pas des actrices, mais des idoles, ces ados post-pubères qui chantent et dansent devant un public de mâles incongrus. Forcément, au niveau du jeu, ça coince. Ca coince d'autant que de base, dans le cinéma ou la télévision japonaise, on a une expressivité qui est différente de nos standards et qui souvent nous heurte de par son niveau sonore ou ses intonations que l'on trouvent fort peu à propos. Là, c'est pire, vu que c'est sur-joué. Donc ça cri, ça hurle, et ça brise un peu les co.. oreilles.

Deuxième point négatif, on est dans un huis clos, et c'est génial, mais un débile a eu l'idée des flashbacks. Qu'est-ce que c'est un flashback dans un huis clos ? C'est une porte de sortie de notre immersion. Bye bye ambiance, on est transposé en dehors du clos de l'huis. Bref, c'est con, même si un effort a été fait pour ne pas en place trop et n'importe où, ça ruine un peu le truc.

 

Voilà, les points négatifs, maintenant, on peut mettre ça de côté, car honnêtement une poignée de flashback et un jeu à la mimi geignarde ne devraient pas être suffisant pour gâcher complètement le plaisir d'une série à suspense, assez bien écrite, à fin ouverte, qui réussit à nous alpaguer et nous maintenir sous l'eau durant son visionnage. La série a été particulièrement mal notée sur le net, en particulier sur les sites français, mais a plutôt fait le buzz sur sa plateforme.

 

Tout d'abord, la mise en scène, même si parfois simpliste reste assez efficace et surtout fait ce qu'on lui demande, elle oriente notre vision et c'est pour ça qu'on voir un bon paquet de gens se taper la série une deuxième fois après l'épisode bonus, pour tenter de ne pas se faire berner et trouver des indices ou des pistes, et surtout voir avec quelle précocité on nous les a servies.

 

Bonne ambiance, dommage la mort certaine

 

Ensuite, les actrices, si comme on l'a dit elles ne sont pas bonnes du fait qu'elles ne sont pas actrices, apportent justement une certaine authenticité de par leur approche naïve des personnages. On est dans le surjeu de temps en temps, mais à d'autres moments on est surpris d'une justesse de caractère ou de la force d'une émotion.

 

Autre point positif, l'épisode bonus nous sort de l'ambiance huis clos et nous donne des pistes, non pas directes, mais indirectes en nous montrant les relations entre les protagonistes avant la séquestration, et les évènements qui vont se produire. Cet épisode ne donne aucune réponse mais fournis au contraire des clés pour l'interprétation, toute personnelle puisse-t-elle être, de la série.

 

Enfin, le plus gros point positif pour moi reste ce qui est le plus repproché à la série : l'absence de fin, d'explications. Déjà, c'est positif parce que ça nous permet de nourir l'espoir d'une saison 2 qui prendrait racine dans toutes les lacunes laissées en place. Mais aussi parce qu’on n’est pas obligé d'avoir tout le temps une fin toute tracée.

 

Spoiler alerte, ami lecteur si tu n'as pas vu la série et que tu souhaites le faire, ben arrête de lire, et va la regarder.

 

Il y a pour la fin plusieurs interprétations. Le fait que les filles soient sur un bateau qui va être saborder nous fait penser qu'elles sont toutes mortes, mais le sont-elles ? Une des membres du groupe a dit que la fin était une fin joyeuse et qu'elles étaient toutes vivantes, mais comment l'expliquer, et comment le refuser ? Certaines personnes ont même pensé que ce diner était un purgatoire, que les filles étaient déjà mortes et qu'elles devaient confesser leurs fautes avant de disparaître dans l'au-delà.

 

Bref, il peut y avoir plein d'interprétation, mais la série reste très agréable, avec un bon suspense, de bons twists, et je trouve que ça serait dommage de s'en priver. C'est bingewatchable en une journée.

 

A titre de bonus, une petite vidéo du groupe dans ses oeuvres.

 

Mirror's Edge
Dans la catégorie Jeux vidéo, publié par Guns le 25 octobre 2018, dernière modification le 25 octobre 2018
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Au bord du miroir


Qu’on se le dise, j’avais prévu cette critique de longue date, car je prévois plein de trucs à l’avance pour faire vivre ce site, avec un rythme trépidant. Comme n’importe qui le constatera sans effort la notion de rythme trépidant est toute relative, et le jeu qui nous préoccupe dans cet article (si l’on peut parler d’article) nous le prouve tout à fait.


Déjà qu’est-ce que Mirror’s Edge ? C’est un jeu certe, mais quel genre ? Peut-on parler de FPS, de jeux d’aciont, d’aventure, de plateforme ? Est-ce en couleur ou non, est-ce que c’est beau, est-ce qu’on se marre ? Bref, c’est quoi.


C’est simple, Mirror’s Edge c’est un jeu de free-run où la notion de free est aussi relative que celle de run qui est aussi relative que celle de rythme dont j’ai parlé plus haut. Dans Mirror’s Edge, on incarne Faith, une superbe jeune femme qui fait un boulot super sympa : pigeon voyageur. Entendez par là qu’elle livre des messages, parce que dans le futur, c’est moyen d’encrypter les données, le gouvernement les voies toujours. Bref, en tant que messagère, elle délivre des messages à travers la ville, en courant, sautant, tombant, galipettant, etc. Le jeu nous vend donc la course libre comme moteur principal de son principe action-aventure-plateforme.
Notons qu’on pourra y jouer en mode libre, comme en mode histoire. Alors pour ma part, le mode libre c’est bien mignon, mais c’est comme de passer de la farine au tamis, on s’emmerde sec et c’est monotone. Je vais du coup aborder plutôt le mode histoire, qui n’est de toute façon pas beaucoup plus riche.

 

Au cours de l’histoire, nous allons nous voir confier des missions variées et diverses nous permettant de mettre notre athlétisme à rude épreuve et notre capacité à combattre des gens avec le pouce également. Au fil du temps nous en apprendrons plus sur Faith, sa famille, sa vie, son monde.

 

Cependant, il faut avouer qu’on s’en cogne pas mal au final, car le jeu nous confronte à deux problèmes bien plus important que de savoir si sa mère est morte bien ou pas bien : a) la sauvegarde automatique super mal placée et b) les contrôles de merde super pas réactifs. Le point B combiné au point A fait que la durée de vie du jeu passe artificiellement de pas long à super chiant de long. Car oui, échouer le 27ème saut à enchainer parce que le run sur les murs ne se fait pas facilement au clavier, te forçant à recommencer les 26 sauts/combo précédant, c’est *vraiment* lourd.
Attention, on parlait de relativité tout à l’heure, là c’est pareil, c’est lourd de façon relative. Par exemple devoir se faire arracher une dent alors que t’en a pas envie, c’est lourd aussi, mais franchement beaucoup moins que ces passages forcés dans le jeu où tu dois recommencer une bonne trentaine de fois un passage.
Et pourquoi tu dois le recommencer puisque t’es dans une simulatoin de freerun ? Après tout tu pourrais choisir un autre passage, t’es pas freerunner pour rien ? Ben non, comme je l’ai mentionné au début, le côté free est super relatif, en fait à part sur quelques passages ouverts où on peut varier les routes (particulièrement important en mode course contre la montre du coup, on s’en doute), le reste est blindé de passage obligé.
Et pour finir avec le côté pénible, les séquences de combat sont parmi les plus mal gérées que j’ai pu constater dans un jeu. Franchement si c’était pour faire ça autant permettre le stealth à chaque fois, ça aurait été plus intelligent.


Côté bon point, le jeu en a quand même pas mal : l’absence de graphisme de compétition fait qu’il est fluide, l’impression de vitesse quand on court est parfois bien rendu, parfois non ce qui donne un peu la rage car quand on voit ce que les dév. ont pu faire à certains moment on se demande pourquoi ils ne l’ont pas fait à d’autres. Le jeu reste divertissant et aurait même pu être excellent si le côté relou des passages obligés avait dégagé (plus de liberté, y compris dans les phases de combat).
Le jeu n’a pas connu de suite, mais un reboot (ce qui est surprenant pour une franchise à un seul opus) mais je ne peux pas y jouer puisque l’éditeur n’a pas cru bon de la sortir sur toutes les plateformes mais en a fait une exclusivité (et donc un échec commercial).


Au final, un jeu à faire quand on peut le choper en grosse solde. Attention, c’est un one shoot, même le côté contre la montre lasse pas mal et on le désinstalle après quelques soirées dessus.

 

C Ya

 

ps : pas d'image sur cet article parce qu'en fait je retrouve mon brouillon 2 ans et 2 mois après, et que je décide de le publier tel quel, sans me prendre la tronche à aller choper des images...

I spit on your graveS
Dans la catégorie Cinéma, publié par Guns le 10 août 2016, dernière modification le 10 août 2016
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On notera que j'ai mis un S au titre du film. Pourquoi ? Simplement parce qu'il ne s'agit pas d'une critique du film de 2010, ni une critique du film de 1978, mais plutôt une sorte d'étude comparative entre les deux qui cherche à montrer qu'on vit dans un monde de merde et que d'mon temps s'té mieux avant.

 

 

Déjà petit préliminaire, la note du film de 1978

 

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Et maintenant la note du film de 2010

 

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Wow, la même note, alors que se passe-t-il ? Simple, nous avons dans les deux cas un film tout à fait regardable, qui ne pète pas trois guiboles à un canard.

 

L'histoire

 

Jennifer est une jeune écrivaine qui cherche à louer un gîte tout mignon pour y trouver calme et inspiration. Croisant la route d'une poignée de rednecks (*jette un oeil du côté de Délivrance*) elle a le malheur de se faire violer. Plusieurs fois. Et comme c'est pas très joli joli tout ça, les violeurs décident d'en finir parce que pas de corps = pas de crime, c'est connu.

 

On sent la provocation

 

Oui l'histoire est la même pour les deux films, il y a cependant quelques variantes qui justifient justement cet article.

 

Ce qui justifie cet article (qu'on se le dise)

 

Attention, ça va spoiler. Le film de 1978, judicieusement intitulé "Oeil pour Oeil" (parce qu'on ne crache pas sur les tombes si on n'est pas Sullivan) est un film classique du genre "Rape and revenge". Alors pour les néophytes, oui il s'agit d'un genre à part entière, qui a notamment inspiré Kill Bill (pour ne citer que lui mais bon, y'en a un paquet.

 

Réalisé par Meir Zarchi avec Camille Keaton en vedette déterminée à laver son honneur, le film de 1978 nous dépeint la même ruralité pourrie de l'amérique des années 70, comme on a pu la croiser dans Délivrance (re) ou même dans Rambo quand le pauvre se fait conspuer par les méchants rednecks. Bref, c'est gai et le film rend bien cette ambiance, sans être plombé par la gravité de la situation. Ce qui est parfaitement normal, puisque ce n'est pas grave d'aller écrire dans un gite. C'est même agréable.

 

S'ensuivent les viols, et là c'est moins agréable. Filmé avec un certain réalisme et une réelle violence, qui apparentent le film à un snuff, le film nous montre surtout comme les choses peuvent vite basculer, entre une jeune femme qui n'a rien demandé à personne et un groupe d'hommes sous testostérone qui s'emmerde.

 

Suite à cette séquence, va commencer le fameux "revenge", et c'est un peu le truc qu'on attend. Et là on découvre ce que la jeune femme découvre elle-même : des mecs un peu paumés mais normaux, du style à avoir une famille, à aimer leurs gosses, et qui, individuellement, n'acceptent pas ce qu'ils ont fait et rejette là faute sur "le fameux copain, c'était son idée".

 

La bonne nouvelle c'est que leurs explications vaseuses n'ont aucun effet sur la frêle et délicate jeune victime, qui nous montre comment réagir quand on est emmerdé par une troupe de dalleux.

 

La qualité du film de 1978 réside dans la force du personnage, l'authenticité des actes (que ce soit les viols ou la vengeaison de copine), le rythme donné à l'ensemble. Après ça reste un film de genre, donc super télégraphié et on s'emmerde un peu, d'où la note moyenne.

 

 avant / après

 

Maintenant, abordons le film de 2010. Réalisé par Monroe, avec Sarah Butler. L'histoire est la même, sauf que cette fois la police y est mêlée. Message politique ? On s'en fout, le film aussi. On a plutôt l'impression d'une surenchère du nombre. Pourquoi faire ? Simplement parce que là, si on est dans le même film, on est plus à la même époque. Les Saw sont passés par là.

 

twa saw? sté des mous à côté de ce que je vais te faire

 

Oui, la partie vengeance est déplorable. C'est gore, c'est marrant, mais c'est quand même complètement con. Là où Jennifer78 tuait d'une façon crédible (un coup de hache dans la tête, c'est crédible), Jennifer10 elle arrive à soulever un homme de 90 kg avec ses mimines pour l'épingler sur un système très sophistiqué afin de le laisser crever lentement fondu dans la soude. Oui tu as bien lu, Mr T est passé par là pour la bricole, ou alors elle a passé beaucoup de temps en colonie à construire des pièges.

 

Qu'on ne se méprenne pas, je ne dénigre pas la force de la fille, après tout elle doit être super énervée, mais les éliminations sont une succession de séquences un peu gore, et qui n'offrent donc aucune crédibilité.

Par ailleurs, dans le film de 1978, il y avait un discours intéressant, l'un des violeurs indique que, s'ils ont fait ça, c'est qu'ils n'ont fait que suivre les signaux que la fille envoyait (genre le gros néon accroché dans son dos "violez-moi"). Ce genre de petite phrase tentait déjà à l'époque de signaler une culture du viol, et la très fameuse défense classique des violeurs : "en fait elle le voulait". En ce sens, le film a plus d'intérêt.

Dans le film de 2010, queud. Pourtant cette culture du viol est toujours présente, suffit d'ouvrir un papier pour s'en rendre compte. Alors pourquoi ne pas profiter d'un film de ce genre pour justement aborder (même légèrement hein, je sais qu'on est pas dans un pamphlet non plus) le sujet ? Déjà ça aurait donner un peu plus de saveur au film. Là en toute sincérité on a l'impression que le viol n'est qu'un prétexte, genre c'est pas important, ce qui l'est c'est qu'elle dézingue les mecs.

 

"much"

 

Bref, je colle la même note parce que le jeu de Sarah Butler est très impressionnant. Le film est assez bien filmé et il ne pêche que par ce léger excès de gore qui dessert son propos

 

J'ai rien compris pourquoi tu racontes ça

 

Oui, ça s'appelle un rambling c'est donc normal. Le but de cet article et donc le ...

TL:DR; est qu'on a deux films identiques, l'un étant le remake de l'autre, et que notre époque est bel et bien foutue car elle s'attache à la forme (violente, vide de sens) plutôt qu'au fond (renforcer notre prise de conscience sur le viol).

Voilà, ça fait du bien de râler contre notre époque. Pour l'histoire, notez que la version 2010 a bénéficié (peut-on dire ça ...) de 2 suites.

 

Life is Strange - Final Review
Dans la catégorie Jeux vidéo, publié par Guns le 05 novembre 2015, dernière modification le 06 novembre 2015
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En premier lieu, je me dois de renvoyer vers ma précédente review de Life is Strange (LiS), réalisée à la fin de l'épisode 3 (sorti le 19 mai), tous ceux qui n'ont pas encore joué à ce jeu. Ils y trouveront mon avis enthousiaste et surtout sans aucun spoiler, contrairement à cette review finale qui en est gavée.

 

Pour ceux qui zappent les paragraphes trop longs : DANGER SPOILERS !

 

tl;dr: le meilleur jeu auquel j'ai joué.

 

concept Artwork

 

Il est très difficile de débuter la rédaction d'un avis sur LiS, car il faut se contraindre à un seul point d'entrée, et ne pas partir dans tous les sens. La difficulté vient d'une part de la richesse scénaristique du jeu, et d'autre part de la richesse des émotions qu'il procure.

 

Je vais donc entamer par le début, parce que c'est comme ça qu'on m'a appris à faire. Le début c'est cet instant magique où, sur GameOne, je tombe sur l'annonce (brève) d'un jeu à venir qui semble prometteur, Life is Strange. C'est rare d'être capté comme ça après avoir vu aussi peu d'un jeu, puisqu'il n'était pas encore sorti. Quelques images d'un trailer et hop, dans ma wishlist Steam.

 

Ce jeu par épisode a vu le premier sortir le 30 janvier 2015. J'ai immédiatement joué au contenu que Steam m'avait gentiment téléchargé grâce à une bande passante anorexique et j'ai subi. J'ai subi cet aspiration dans une atmosphère incroyable, portée par un esthétisme hallucinant et une bande son parfaitement adaptée.

 

Récemment sur un forum, quelqu'un demandait quand le jeu nous avait complètement hameçonnés, la réponse la plus courante et la plus évidente est "au moment du générique", quand Max met ses écouteurs et que la bande son bascule sur To All of You, de Syd Matters. A cet instant on sait que ce jeu est hors du commun, car en quelques minutes il a réussi à nous procurer une sensation d'immersion que peu de jeux réussissent à donner tout au long de leur gameplay.

 

Imaginez écouter To All of You

 

Le lecteur attentionné va déjà râler en se demandant qui est Max, et en pestant contre le rédacteur qui fait mal son boulot de présentation. Oui mon gars mais en même temps tu étais supposé avoir lu la précédent review.

 

Je vais donc me coltiner un léger rappel, pour éviter aux rageux de ragequit et d'aller faper sur la section nsfw.

 

Dans LiS nous incarnons une jeune étudiante de 18 ans, Maxine Caulfield, inscrite à un cursus de photographie, dans une école d'une petite ville appelée Arcadia Bay. Rapidement cette étudiante se découvre le pouvoir de remonter le temps de quelques minutes, ce qui lui permet d'altérer le cours des choses, et notamment de sauver son amie d'enfance, Chloe. Cette dernière cherchant à retrouver une amie disparue va profiter de l'aide de Max pour tenter de résoudre le mystère.

 

L'histoire

 

Maintenant que l'histoire a été résumée, je peux revenir à mon mouton qui était mon immersion dans l'épisode 1. Il faut avouer que cet épisode est une simple introduction. Il n'apporte pas grand-chose au joueur, du moins à ce moment-là de sa vie de joueur. Il contient pourtant une quantité d'information incroyable dont on ne prendra connaissance qu'à la fin du jeu et donc à l'épisode 5.

 

Au cours de cet épisode on va surtout découvrir l'environnement, et commencer à voir la personnalité des autres étudiants, des personnages secondaires à l'histoire. Il est à noter que chaque épisode peut être joué assez rapidement, mais c'est idiot, ce jeu est fait pour prendre son temps. Les trophées proposés dans le jeu consistent à réussir des prise de vue au Polaroid, et pour ça il est nécessaire d'explorer, d'écouter, voire de revenir en arrière à certain moment.

 

La photo de Everyday Hero, plein de polaroids

 

Ces polaroids sont placés dans un journal, qui note non seulement votre avancée, mais qui note surtout (journal intime hein) ce que ressent Max, notre héroïne, et franchement ne pas lire ce journal est d'une sottise totale. Le nombre d'information qu'il contient est dément et ce sont des informations précieuses pour capter le sentiment de Max mais également la personnalité de son entourage.

 

Enfin, vous avez votre téléphone avec lequel vous communiquer par SMS avec votre entourage, précieux aussi car de nombreuses informations vont transiter par là.

 

Une fois l'épisode 1 achevé, vous n'avez qu'une envie c'est de replonger dans cet univers onirique, bucolique et nostalgique. Tout est fait pour ça, la bande son, la gestion de la lumière (cf. ma précédent review ffs), le caractère des héros...

 

... vient l'épisode 2, dans lequel l'intrigue "policière" si on peut appeler ça comme ça, commence à prendre forme. Vous enquêter sur la disparition de Rachel, l'amie de Chloe, et vous commencez à entre-apercevoir quelque chose de plus glauque dans cet univers, la noirceur de certaines personnes et surtout les conséquences de certains actes. La fin de l'épisode se termine par un moment assez fort, où c'est à vous qu'il incombe de sauver une camarade de classe du suicide, à l'aide des bonnes réponses, en montrant que vous avez assez d'empathie. Bien sûr votre pouvoir ne fonctionne plus à ce moment-là, life's a bitch.

In the Junkyard

 

L'épisode 3 va s'enchainer différemment pour chacun, selon que vous aurez réussi à sauver ou non Kate, et selon qui vous aurez choisi de désigner comme responsable. Votre enquête va elle suivre son chemin, et le jeu vous fait entrer un peu plus encore en profondeur dans les personnages annexes, leurs histoires, leurs vies. Vous est donné à un moment la possibilité de remonter très loin dans le temps : en vous concentrant sur une photo vous pouvez revenir à l'instant où elle a été prise. C'est à ce moment que vous (enfin, Max) décider de changer le destin de votre meilleure amie, en sauvant de la mort son père. Tout au long du jeu, une icône "Cette action aura des conséquences" apparait quand vous agissez sur un élément crucial. C'est à ce moment que vous le prenez en pleine dent, à la fin de l'épisode 3, quand vous découvrez que le prix à payer pour sauver le père de Chloe est qu'elle soit paralysée à vie.

 

Je fais un léger break dans mon déroulé de l'histoire pour dire déjà qu'à ce moment, c'est chaud. La dernière scène de l'épisode en a fait pleurer plus d'un, et des costauds. Mettez-vous bien en tête qu'alors, vous deviez attendre 2 mois pour avoir la suite. Jamais attente n'aura été aussi pénible.

 

L'épisode 4 arrive, cet épisode est le plus lourd à gérer pour le joueur, car non seulement on vous demande d'euthanasier la Chloe handicapée dans l'univers alternatif (enfin, c'est elle qui vous le demande) et ce genre de décision est simplement insupportable à prendre, mais en plus on arrive au terme de l'enquête, on a le nom du coupable à la dernière seconde (sauf ceux qui sont attentifs à l'épisode 1), juste après que Chloe (dans l'univers normal) vienne de mourir sous vos yeux, encore. Et Clap de fin d'épisode.

 

L'esprit de LiS

 

Passent 2 mois d'attente encore plus insupportables, on a déjà vécu des moments dramatiques et intenses dans ce jeu, on sait que le cinquième et dernier épisode sera décevant. C'est inéluctable car il s'agit de la fin, et quoi qu'elle soit, toute fin sera décevante car on n'aura alors plus l'occasion de jouer à ce merveilleux jeu.

 

Episode 5, la fin et surtout l'analyse, la prise de conscience. Il faut dire que LiS est un jeu dont on parle peu du gameplay, mais de tout ce qu'il y a autour. L'épisode 5 ne fait que conclure l'histoire, et tout au long de cet épisode rien de concret ne se passe, par contre les développeurs vous donnent les dernières clés émotionnelles pour faire le dernier choix du jeu. Ce dernier choix qui est le plus dur que vous ayez à faire dans le jeu (sauf pour certaines personnes) consiste à sacrifier Chloe ou l'intégralité de la ville. Chacun son choix, je ne dirai qu'une chose, BaeOverBay !

 

Le gameplay

 

Les rares personnes encore présentes à ce stade de lecture ont pu lire dans le déroulé de l'histoire, que le gameplay en lui-même est assez simple. La force du jeu c'est son histoire, sa densité et l'implication du joueur, les questions que ce dernier est obligé de se poser. Tout va dans ce sens, la profondeur des personnages principaux, mais également celle des personnages secondaires.

 

On sait que le jeu traite d'un sujet simple, mais délicat, le passage de l'adolescence à l'âge adulte, et tout ce qui va avec, c'est à dire apprendre et comprendre que nos actes ont des conséquences, et que ces conséquences peuvent être dramatiques, non seulement pour nous, mais aussi pour les autres.

 

Sur un point de vue factuel, il y a énormément de niveau de lecture dans ce jeu. On peut se contenter de résoudre l'enquête, d'avancer à tâtons, mais on se rend rapidement compte que les développeurs ont soignés tout, absolument tout, dans ce jeu, pour nous laisser des pistes, des concepts, des émotions, et au final nous intégrer pleinement à la vie dans Arcadia Bay.

 

Si on veut un exemple tout simple de "piste" ou de message subliminal, on peut par exemple constater que Chloe est stationnée au début du jeu sur une place handicapée, c'est un point sur lequel on insiste dans le jeu, tout ça pour qu'on l'a découvre dans un autre univers complètement handicapée. Ce genre de relation, de causalité, est abondante dans le jeu. Un autre exemple, si vous agissez pour renforcer votre lien avec Chloe, elle changera son fond d'écran de téléphone pour y mettre votre photo. Ce genre de petites choses (dont je suis perso passé à côté) nous montre à quel point, entre ça et les *très nombreux* eeggs, les développeurs ont été soucieux du détail. Le sens du détail renforce aussi l'immersion (les décors des chambres, des pièces, etc.).

 

 

 

Sur un point de vue graphique, le choix volontaire des développeurs a été un aspect dessiné, et non photoréaliste. Vu l'implication des joueurs dans le jeu et les ravages psychologiques que l'on peut constater en naviguant sur les forums, en voyant des youtubeurs aguerris pleurer ou être choqués en jouant au jeu, on n'ose imaginer sur le choix du photoréalisme avait été fait. On sent que les développeurs ont eu conscience de l'impact de leur jeu, ce n'est pas un hasard si les numéros de téléphones des différentes associations type "SOS amitié" sont disponibles pour tous les pays sur le site officiel du jeu.

 

Cette immersion se fait aussi par un gameplay fluide, les enchainements "non jouable" / "jouable" se font délicatement avec des placements de caméras agréables, la plupart du temps la caméra de déplacer gentiment au niveau de l'arrière de l'épaule droite de Max, et on sait alors qu'on a la main. Les cinématiques ou autres scènes sont avec le moteurs graphiques ingame, ce ne sont pas des cinématiques plus travaillées, il n'y a donc pas de coupure. Tout s'enchaine.

 

Petite note sur le gameplay au niveau des défauts. Le lipsync est visiblement à la ramasse. Ceux qui comme moi sont subjugués par le jeu n'ont pas remarqué, mais c'est pourtant vrai. Ensuite, le langage utilisé semble être un peu daté pour des jeunes de maintenant. Là encore osef parce que le jeu est dans l'Oregon et que s'il faut ils parlent comme ça là-bas. Quoi qu'il en soit de nombreuses expressions issues du jeu se retrouvent maintenant dans la vraie vie "Are you cereal?" "Go fuck your selfie" "Ready for the mosh pit shaka brah"...

 

Pour finir sur la partie gameplay, il est nécessaire d'aborder le fait que les deux protagonistes principaux sont deux filles. C'est con à dire, mais on devrait s'en foutre comme de l'an quarante, tant le genre dans les jeux ne devrait pas être un critère. Pourtant, quand Dontnod, le studio français qui a développé LiS a cherché un éditeur, tous à l'exception de Square Enix ont demandé un changement de genre des protagonistes. C'est affligeant et je suis content que Dontnod ait résisté, tel le petit village d'Armorique.

 

L'analyse

 

Les développeurs ont dit vouloir s'inspirer du cinéma indie, des films qui passent à Sundance, d'utiliser les codes typiques à ce mouvement. On s'en rend parfaitement compte, et des personnes autrement plus intelligentes que moi ont déjà fait les liens. Le plus évident des liens et l'omniprésence de la référence à Twin Peaks, non seulement par certains éléments graphiques

 

Notez que les plaques dans LiS sont toutes des réf. à des séries ou films #eeggs

 

et aussi http://imgur.com/a/Oe8fR tant qu'on y est, mais aussi dans la conception de l'épisode 5, avec la scène du cauchemar, qui se joue à l'envers. On est dans du pur Lynch. On notera aussi les références à plein de films, au travers des plaques, au travers des numéros de chambre (et du fameux redrum placardé sur à côté du bon numéro), etc. Soin du détail je vous dis!

 

La construction avec ces codes passent également par la musique. Si deux morceaux de Syd Matters sont particulièrement importants dans le jeu (To All of You et Obstacles), la musique signée Moralli (de Syd Matters) l'est tout autant, car elle renforce l'unité, et confère un lien atmosphérique entre tous les épisodes. Partout sur le net, l'attention portée à la musique est saluée par les confrères qui savent écrire leurs avis dans la dignité. En allant plus loin, on pourra noter le travail épatant de cohésion entre le jeu et les paroles / titres des chansons. Captain Obvious arguera du titre de l'album qui contient les deux morceaux suscités :  Someday We Will Foresee Obstacles (SRSLY?) mais cela va beaucoup plus que cela. Je ne vais pas tout refaire, je vous enjoins d'aller là (https://www.youtube.com/watch?v=BCfsZOUbcxU), vous verrez que cela va assez loin.

La musique est un élément clé du jeu, les différents moments où elle est exploitée (début de l'épisode 2, fin de l'épisode 5 avec Spanish Sahara, etc.) sont juste parfaits.

 

 

Maintenant j'aimerai bien détailler les fins, car s'il y a bien un élément de controverse sur LiS ce sont les fins. Mais auparavant, il est nécessaire de parler de ... l'effet papillon !

 

Car l'intégralité du jeu est basé sur cette métaphore classique : un battement d'aile de papillon ici peut provoquer une tornade là-bas. Et bien évidemment, le papillon est l'animal que vous photographiez dans l'épisode 1 quand vous sauvez Chloe de la mort, et la tornade est bien ce qui va ravager la ville à la fin selon votre choix final. C'est limpide, c'est simple, c'est même beau tellement c'est clair pour une fois. Sauf que ... pour beaucoup ce n'est pas aussi simple. De nombreuses personnes ont tenté de trouver des loopholes dans LiS (des failles temporelles) et des plotholes (des failles scénaristiques) et force est d'avouer que si on cherche, on trouve. Mais franchement c'est vraiment se creuser pour chercher la petite bête inutile, puisque de toute façon les développeurs ont fait leurs choix, et que les nôtres ne sont que conséquences des leurs. Ca ne sert à rien d'épiloguer pendant 107 ans sur ce qu'aurait pu être le jeu si tel élément ou telle chose avait été à tel endroit à tel moment.

 

La compréhension de l'intégralité du jeu, et les réponses à toutes les questions ne sont pas nécessaires à l'acceptation de celui-ci, même si j'avoue que ça aurait aidé. De nombreuses personnes ont été déçues de ne pas savoir qui/quoi a provoqué ce pouvoir de Max. De même nombreux sont ceux qui ont des théories sur les esprits animaux qui accompagnent dans le jeu et qui auraient aimé avoir une explication finale pour valider ou invalider leurs théories.

 

On l'aura compris, LiS est un jeu qui provoque de très nombreuses discussions et énormément d'interprétations. En particulier les fins.

 

Grâce à mon sens habituel de la transition, on y arrive. Les fins. C'est très simple, il n'y en a que deux. Et l'une d'elle a une variante. C'est tout. C'est le reproche principal des joueurs à LiS, c'est de n'avoir que deux fins, alors qu'on a passé notre temps à faire des choix dans le jeu, on aurait aimé pouvoir s'en servir ou voir un impact. J'ai envie d'insulter les gens qui pensent comme ça, avec des bonnes grosses insanités issues du jeu !

 

Les choix que l'on fait n'ont qu'un seul but, nous intégrer dans le jeu, et nous faire prendre conscience de plein de choses. Notamment percuter à quel point cette fragile et timide héroïne a évolué au fil des jours. Voir à quel point Chloe, sale punkette égoïste s'est enfin ouverte aux autres. Etc. Le jeu nous propose un choix cruel, sacrifier la ville, avec tous les habitants que l'on a appris à connaître, notamment la mère de Chloe, Victoria, Warren, Frank, même ce sale clébard de Pompidou, ou bien sacrifier Chloe.

 

Ce choix est un vrai dilemme, connu sous le nom de dilemme du tramway. Il nous pose un choix moral, versus un choix raisonné. La raison veut que l'on sacrifie une personne (Chloe) plutôt que tout un tas (Arcadia Bay). La vérité est que dans le jeu, c'est 50/50. Alors pourquoi ? Simplement parce que les joueurs ne sont plus distanciés du jeu depuis belle lurette, on ne jour pas un personnage qui s'appelle Maxine, on est Max. Et en tant que Max, c'est fuck'em all, hors de question de tuer ma Chloe, que ça fait juste depuis le début de la semaine que tout ce que je fais, c'est de la sauver.

 

Initialement, j'ai cependant opté pour le sacrifice de Chloe, pensant à un dernier twist qui en fait n'est jamais venu. Vous retournez alors dans la salle de bain, prendre la photo de ce maudit papillon, et vous vivez la scène sans intervenir, vous laissez sciemment crever Chloe, à un moment de sa vie où elle est au plus bas, ou elle n'a plus personne. Wow, déjà c'est injuste, la scène est affreuse à vivre, mais s'ensuivent les funérailles. Là franchement, avec la musique (cf. plus haut), c'est juste intenable. C'est là que j'ai hurlé FUCK THEM ALL et que j'ai rechargé mon jeu pour faire le sacrifice de cette saleté de ville, #BaeOverBay forever et je ne regrette pas mon choix.

 

La fin est plus courte (les dév. ont avoué avoir manqué de temps et d'argent), vous avez tué tout le monde et vous partez (surement pour LA) ... sauf qu'en y pensant bien a) vous allez vivre avec l'amour de votre vie et b) la ville est peuplée de foutus abris anti-tornade construits par les Prescott. Donc si on veut prendre les choses de façon optimistes, vous n'avez tué que ceux qui n'ont pas réussi à se planquer. Bon ok je tire un peu par les cheveux la conclusion, en vérité on imagine bien que la tornade est là pour raser toutes les conséquences de votre bifurcation du destin, ça vous apprendre à jouer avec le temps.

 

 

Au niveau de la variante donc je parlais, elle se trouve lors de la fin où vous sacrifiez Chloe, selon vos choix dans le jeu, vous aurez alors le plaisir de lui faire un câlin ou bien de l'embrasser  #TeamPricefield. cette approche d'une possible homosexualité (ou du moins bisexualité) peut faire grincer des dents les vieux conservateurs, heureusement qu'ils ne sont pas la cible de ce jeu.

Au niveau des variantes, à noter que si vous aviez sauvé Kate, vous ne le verrez vraisemblablement pas dans le couloir du cauchemar à vous accuser. Et puisque j'en suis au niveau des anecdotes, vous pouvez noter, au moment où tout est à l'envers, en vous plaçant près de Samuel (que certains appellent le Tom Bombadil de LiS) qu'il murmure encore à l'endroit.

 

On peut dire que cette fin, dichotomique, était bien intitulée Polarized. D'ailleurs on notera que les titres des épisodes sont juste parfaitement choisis, à chaque fois en adéquation avec le sujet :

Chrysalis : le papillon qui est à l'origine de tout, certains y voient l'allusion à Max qui va éclore de son introversion, d'autre l'esprit animal de Chloe

Out of time : pas assez de temps pour sauver Kate

Chaos Theory : dois-je expliquer Chloe en fauteuil ?

Dark Room : on revient à la photo, et notamment à l'endroit le plus sombre du jeu

Polarized : je viens de l'expliquer pendant plein de paragraphe !

 

Au final, avec tout ça on a un jeu d'une puissance rare. Comme je le disais plus haut, il suffit de voir la tronche des youtubeurs qui testent le jeu, même les plus aguerris ont la larme à l'oeil, je ne parle même pas des autres vu le carnage. D'ailleurs beaucoup de personnes parlent d'une dépression post-LiS. Si c'est votre cas (bon ça a été le mien) je vous invite à venir en parler sur des forums adaptés. Le plus sympa, mais c'est en anglais, reste le sub reddit consacré à LiS (https://www.reddit.com/r/lifeisstrange/). En plus vous y trouverez des fanfic qui peuvent parfois être salutaires, enfin... quand on déprime quoi.

 

Je ne peux que recommander ce jeu. Depuis que je joue, j'ai eu entre les mains de nombreux jeux, vraiment mauvais, j'en ai eu aussi des bons. Et j'en ai eu d'excellents, ceux qui façonnent mon histoire de gamer. Ils ne sont pas nombreux, ça se compte sur les doigts d'une main, mais franchement LiS les explose tous, car aucun jeu n'a jamais eu autant d'impact émotionnel sur moi (et sur visiblement un grand nombre d'autre). Le jeu a également gagné plusieurs prix, bien mérités quand il s'agit de l'histoire. Les acteurs et actrices sont excellents, la musique géniale, le graphisme est parfait pour peu qu'on accepte de ne pas vouloir à tout prix de la qualité CoD (de merde, soit dit en passant, bisous). Comme déjà ce jeu est superbe, de par ses choix de lumière, d'ambiance, de particules, d'atmosphère. Je n'ai jamais joué un jeu aussi beau. On en ressort différent et pas indemne et rien que ça, c'est précieux.

 

Honnêtement ? L'ouverture ? Les couleurs ?

 

En plus 20 balles, c'est donné. Comme disait quelqu'un sur Reddit, je suis prêt à jeter des tunes sur mon écran pour avoir encore le plaisir d'y jouer.

 

Je sais que cette review a été confuse, mais osef, achetez-le, jouez-y et faites-vous votre idée.

 

Bisous

 

Annexes :

Eeggs and c° : http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/ShoutOut/LifeIsStrange

Wiki : http://life-is-strange.wikia.com/wiki/Life_is_Strange_Wiki

Life is Strange
Dans la catégorie Jeux vidéo, publié par Guns le 09 juin 2015, dernière modification le 10 juin 2015
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Je me suis longtemps tâté à écrire un sujet sur Life is Strange, déjà parce que j'ai la flemme, et ensuite parce que le jeu est par épisodes, et que nous n'en sommes qu'au troisième à la date où j'écris ces lignes.

 

Oui, c'est joliOui, c'est joli

 

Finalement, je me lance, tout simplement parce que j'ai rarement autant apprécié un jeu. Déjà, j'en ai un paquet auquel je ne joue même pas, parce qu'après 5 minutes je me rends compte que :

a) c'est débile

b) c'est pénible

c) c'est moche

Et souvent les trois à la fois.

 

Life is Strange, c'est un peu différent. Je l'ai acheté sur une sorte de coup de tête après avoir vu une preview rapide sur Game One. Pour une fois qu'on nous montre un jeu qui sort un peu de l'ordinaire, où il n'y a pas de tuerie, de zombie (encore que...) ou qu'il ne faille pas acheter trouzemille goodies dans un jeu pseudogratos ...je me suis dit "tiens why not".

 

Maintenant que j'ai étalé publiquement ma capacité bilingual, abordons le jeu. De prime abord il s'agit d'un jeu point n' click. Alors déjà je vais clarifier, parce que pour ma génération c'est quelque chose d'évident (nous avons grandi avec les Myst, les Chevaliers de Baphomet, les Syberia et autre Monkey Island) mais pour le jeunot de passage qui pense encore trouver des babes avec des flingues sur ce site, c'est peut-être moins évident. Un point n' click c'est un jeu mon jeune ami où tu utilises le périphérique pointeur de ton choix (le mien c'est une souris) et avec tu te ballades à différents endroits d'une scène pour découvrir des éléments interactifs et avec lesquels, donc, tu interagis.

 

Pointe et cliqueTu pointes et tu tires

 

Ceci étant dit, ce jeu est également dans la veine des jeux récents du genre TellTale game, où le joueur suit une histoire et doit en plus faire des choix. Peut-être que certains d'entre vous ont joué à Walking Dead, c'est le même principe. A quelques différences : dans Walking Dead, les choix sont un élément "décoratif" du jeu, quoi que tu choisisses, il se passera la même chose au final. Au mieux t'es plein à la fin de l'épisode 2, au pire t'es seul, mais tu feras la même action. Dans Life is Strange, les choix ont de réelles conséquences. Ensuite, le parti pris gaphique de Walking Dead s'orientait vers le moche à tendance grossier, pour coller au Comics. C'est un choix, on peut l'apprécier comme n'être pas particulièrement fan. Life is Strange a fait le choix de l'esthétique totale et absolue. Ce jeu, on pourrait presque ne pas vouloir y jouer et simplement vouloir prendre le temps de l'admirer tellement c'est beau.

 

Je saute une ligne parce que le paragraphe précédent est asphyxiant.

 

Nous voilà à une partie très importante, grâce à mon sens inné de la transition : esthétiquement ce jeu est une perfection. Nous incarnons une étudiante en photographie, et le choix visuel a été de coller à cet univers en nous offrant des flares (ok classique), des effets visuels photographique (ok, moins classique) et surtout une gestion de la profondeur de champs, qui donne tout de suite une pate, un cachet, un charme fou à ce jeu. Le choix des focales prend un sens tout particulier quand il s'accompagne d'un choix d'angles et de cadrages superbe. Franchement je n'ai jamais vécu ça dans aucun autre jeu. Cet esthétisme de fou s'accompagne de jeu de lumières, de particules, d'une physique irréprochable.

 

Déjà là, c'est la claque, mais tout cela est en plus servi avec une musique admirable, qui colle au thème, aux moments forts. Bref, émotionnellement c'est le chef-d'oeuvre.

 

LightFranchement, la lumière, les ombres ...

 

Alors moi je suis fan des jeux qui, à la limite, ne se jouent pas. J'ai fait L'Amerzone, Syberia, The Longest Journey, chaque fois avec un immense plaisir contemplatif. Ici c'est pareil, je pourrais ne pas jouer que je m'en taperai royalement, tellement c'est immersif, on se croirait dans un film des frères Coen.

 

Et pourtant, il y a une histoire. C'est une histoire très simple, vous êtes étudiante en photographie, et vous êtes témoin d'une homicide. Dans votre école, planquée dans les chiottes. Paniquant vous vous rendez compte d'un détail, vous pouvez remonter le temps et changer ce qui va se passer.

 

Voilà, c'est le pitch. Le lecteur attentif aura tout de suite noté que dans un jeu où l'on doit prendre des décisions, le fait de pouvoir remonter le temps est une arme absolue, puissante mais terrifiante. A chaque choix important vous est donnée la possibilité de recommencer. Et là c'est le dilemme, que choisir, impossible de savoir ce que cela va modifier, puisque nos choix altère le présent, mais également avenir et passé. Bref, c'est sur un point de vue ludique une pure merveille là encore.

 

BeautiesSérieusement ? La lumière ? L'ouverture ? in-game hein.

 

Pour conclure, nous n'en sommes qu'au troisième épisode d'une série qui en compte 5. Le jeu a pris une orientation plus sombre. De nombreuses interactions se mettent en place et la complexité narrative époustouflante du jeu apparait alors (c'était déjà enthousiasmant dès le premier épisode). Sur un point de vue joueur, un mode "collectible" a été ajouté entre la sortie du premier et du second épisode pour permettre de faire les Polaroid "trophés". Je n'ai pas eu cette chance et j'ai du refaire le premier épisode dans son entier, avec le même plaisir, et me rendre compte que j'étais passé à côté de beaucoup de chose.

 

Ce jeu est riche, sensible, intelligent et magnifique. J'ai rarement eu autant de plaisir à jouer à un jeu, et rarement eu une telle impatience entre chaque épisode.

 

Je le conseille bien évidement à tout le monde, le coût total doit être de l'ordre de 25€ (15 à certains endroits), ça les vaut largement.

 

Bisous

 

Hunger Games, le film.
Dans la catégorie Cinéma, publié par Guns le 20 mars 2014, dernière modification le 10 juin 2015
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Il était une fois un film assez génial qui s'appelait Battle Royale, et dans lequel des jeunes gens étaient envoyés s'entre-tuer sur une île. J'ai souvent dit que la menace d'une telle épreuve, si elle existait, nous apporterait son lot de tranquillité rapport à ce que de nos jours ma bonne dame il n'y a plus de jeunesse.

 

 

 

Et puis vint une trilogie littéraire, bref 3 livres, s'appelant Hunger Games, aka les jeux de la faim (à ne pas confondre avec les jeux de la fin, même si pour le coup, ça colle). Devant le succès considérable de cette trilogie, dont je ne vais pas parler aujourd'hui, nos potes les requins des bois saints se sont dit "on va se faire de la maille en transformant ce bouquin en bon gros film".

 

Je ne vais pas parler des 3 livres, mais je vais forcément parler du tome 1, puisqu'après tout c'est lui qui est transposé au cinéma dans ce premier volet nous détaillant la destiné de jeunes gens qu'on envoie se battre à mort dans une arène (ça ne vous rappelle rien ? si ? c'est normal, mais selon l'auteur Suzanne Collins, c'est purement fortuit, la fortuité™ étant notre meilleure amie.

 

Allez, la note !

 

note3.png

 

Bref, pour poser rapidement le scénario, une sorte de guerre cataclysmique a anéanti la terre et tout ce petit monde s'est réorganisé. Par la terre, on comprendre les Etats-Unis puisqu'on sait tous qu'en dehors de ces frontières, il n'y a rien que l'eau qui tombe dans le vide de l'espace, d'ailleurs le pays est le centre de la terre qui elle-même n'a été créée par Dieu qu'il y a 6000 ans à peine.

Nous avons donc une capitale qui s'appelle Capitole (parce que l'appeler Capitale ça aurait trop fait l'auteur qui se casse pas trop la tête), et puis des districts, sorte de régions dont chacune est productrice de quelque chose (charbon, bois, café, esclaves sexuelles...).

Afin de ne pas retomber dans la guerre abjecte, le capitole impose que chaque année se déroulent les jeux de la faim : un garçon et une fille, âgés entre 12 et 18 ans, sont péchos au hasard et envoyés se faire trucider.

 

 

Voila la trame, du moins du tome 1.

Qu'on ne se méprenne pas, c'est de la littérature pour ado soi-disant, moi je trouve que c'est plutôt jeune adulte, c'est en effet assez violent, y compris dans les concepts. Cependant toute littérature pour ado que ce soit, la trilogie se lit bien, est très agréable, voire prenante. En clair, j'ai bien apprécié ces livres.

 

 

 

Le film quant à lui, peut être vu dans deux conditions possibles : soit la condition A) on n'a pas lu le livre, on découvre alors le film, soit la condition B) on a lu le -les- livre(s) et dans ce cas on est en terrain conquis.

 

La bonne nouvelle, c'est que quelle que soit la condition, on est déçu.

 

 

En effet, soit on n'a pas lu le livre, et alors on est plongé dans un univers assez dense, dans lequel on ne comprendra rien ou presque des relations entre les personnes, des situations (par exemple, est-ce vraiment explicite que le district 12 crève la dalle ?), sentiment aggravé par des raccourcis hallucinant pris par la production. Soit on a lu le livre et on est forcément déçu de la façon dont sont traités certains passages, et déçu également par Jennifer Lawrence, qui a simplement 20 kilo de trop.

 

 

Je ne suis pas en train de faire l'apologie de l'anorexie, mais dans le contexte, Katniss (la fille du feu) est supposée crever littéralement de faim, chasser deux trois bestioles de temps en temps pour tenter de survivre tout en passant des périodes entières sans bouffer, elle est maigrelette au possible. Elle n'est pas supposée avoir le teint rose et la joue rebondie.

 

Pour le reste, le film est assez fidèle dans l'ensemble, un peu moins brut que le livre et c'est dommage. La réalisation est merdique et la caméra donne la gerbe, en particulier au début du film. On ne sait pas trop pourquoi ce parti pris de coller un parkinsonien à la cam', mais bon, c'est certainement stylé dans un monde parallèle.

 

Au final, ce film se laisse voir, il est assez divertissant, il ne pose pas assez les jalons propres à l'univers et à l'ambiance du livre. Les acteurs sont pas très bons et peu crédibles, le tout rend l'ensemble trop "propret" par rapport à ce qu'on est en droit d'en attendre. La longueur du film aurait pu laisser penser que l'essentiel y était, mais en fait le film souffre d'un gros problème de rythme, c'est tout.

 

 

The Hunger Games (2012), un film de Gary Ross, avec Jennifer Lawrence, Josh Hutcherson.

 

C Ya