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Life is Strange - Final Review
Dans la catégorie Jeux vidéo, publié par Guns le 05 novembre 2015, dernière modification le 06 novembre 2015
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En premier lieu, je me dois de renvoyer vers ma précédente review de Life is Strange (LiS), réalisée à la fin de l'épisode 3 (sorti le 19 mai), tous ceux qui n'ont pas encore joué à ce jeu. Ils y trouveront mon avis enthousiaste et surtout sans aucun spoiler, contrairement à cette review finale qui en est gavée.

 

Pour ceux qui zappent les paragraphes trop longs : DANGER SPOILERS !

 

tl;dr: le meilleur jeu auquel j'ai joué.

 

concept Artwork

 

Il est très difficile de débuter la rédaction d'un avis sur LiS, car il faut se contraindre à un seul point d'entrée, et ne pas partir dans tous les sens. La difficulté vient d'une part de la richesse scénaristique du jeu, et d'autre part de la richesse des émotions qu'il procure.

 

Je vais donc entamer par le début, parce que c'est comme ça qu'on m'a appris à faire. Le début c'est cet instant magique où, sur GameOne, je tombe sur l'annonce (brève) d'un jeu à venir qui semble prometteur, Life is Strange. C'est rare d'être capté comme ça après avoir vu aussi peu d'un jeu, puisqu'il n'était pas encore sorti. Quelques images d'un trailer et hop, dans ma wishlist Steam.

 

Ce jeu par épisode a vu le premier sortir le 30 janvier 2015. J'ai immédiatement joué au contenu que Steam m'avait gentiment téléchargé grâce à une bande passante anorexique et j'ai subi. J'ai subi cet aspiration dans une atmosphère incroyable, portée par un esthétisme hallucinant et une bande son parfaitement adaptée.

 

Récemment sur un forum, quelqu'un demandait quand le jeu nous avait complètement hameçonnés, la réponse la plus courante et la plus évidente est "au moment du générique", quand Max met ses écouteurs et que la bande son bascule sur To All of You, de Syd Matters. A cet instant on sait que ce jeu est hors du commun, car en quelques minutes il a réussi à nous procurer une sensation d'immersion que peu de jeux réussissent à donner tout au long de leur gameplay.

 

Imaginez écouter To All of You

 

Le lecteur attentionné va déjà râler en se demandant qui est Max, et en pestant contre le rédacteur qui fait mal son boulot de présentation. Oui mon gars mais en même temps tu étais supposé avoir lu la précédent review.

 

Je vais donc me coltiner un léger rappel, pour éviter aux rageux de ragequit et d'aller faper sur la section nsfw.

 

Dans LiS nous incarnons une jeune étudiante de 18 ans, Maxine Caulfield, inscrite à un cursus de photographie, dans une école d'une petite ville appelée Arcadia Bay. Rapidement cette étudiante se découvre le pouvoir de remonter le temps de quelques minutes, ce qui lui permet d'altérer le cours des choses, et notamment de sauver son amie d'enfance, Chloe. Cette dernière cherchant à retrouver une amie disparue va profiter de l'aide de Max pour tenter de résoudre le mystère.

 

L'histoire

 

Maintenant que l'histoire a été résumée, je peux revenir à mon mouton qui était mon immersion dans l'épisode 1. Il faut avouer que cet épisode est une simple introduction. Il n'apporte pas grand-chose au joueur, du moins à ce moment-là de sa vie de joueur. Il contient pourtant une quantité d'information incroyable dont on ne prendra connaissance qu'à la fin du jeu et donc à l'épisode 5.

 

Au cours de cet épisode on va surtout découvrir l'environnement, et commencer à voir la personnalité des autres étudiants, des personnages secondaires à l'histoire. Il est à noter que chaque épisode peut être joué assez rapidement, mais c'est idiot, ce jeu est fait pour prendre son temps. Les trophées proposés dans le jeu consistent à réussir des prise de vue au Polaroid, et pour ça il est nécessaire d'explorer, d'écouter, voire de revenir en arrière à certain moment.

 

La photo de Everyday Hero, plein de polaroids

 

Ces polaroids sont placés dans un journal, qui note non seulement votre avancée, mais qui note surtout (journal intime hein) ce que ressent Max, notre héroïne, et franchement ne pas lire ce journal est d'une sottise totale. Le nombre d'information qu'il contient est dément et ce sont des informations précieuses pour capter le sentiment de Max mais également la personnalité de son entourage.

 

Enfin, vous avez votre téléphone avec lequel vous communiquer par SMS avec votre entourage, précieux aussi car de nombreuses informations vont transiter par là.

 

Une fois l'épisode 1 achevé, vous n'avez qu'une envie c'est de replonger dans cet univers onirique, bucolique et nostalgique. Tout est fait pour ça, la bande son, la gestion de la lumière (cf. ma précédent review ffs), le caractère des héros...

 

... vient l'épisode 2, dans lequel l'intrigue "policière" si on peut appeler ça comme ça, commence à prendre forme. Vous enquêter sur la disparition de Rachel, l'amie de Chloe, et vous commencez à entre-apercevoir quelque chose de plus glauque dans cet univers, la noirceur de certaines personnes et surtout les conséquences de certains actes. La fin de l'épisode se termine par un moment assez fort, où c'est à vous qu'il incombe de sauver une camarade de classe du suicide, à l'aide des bonnes réponses, en montrant que vous avez assez d'empathie. Bien sûr votre pouvoir ne fonctionne plus à ce moment-là, life's a bitch.

In the Junkyard

 

L'épisode 3 va s'enchainer différemment pour chacun, selon que vous aurez réussi à sauver ou non Kate, et selon qui vous aurez choisi de désigner comme responsable. Votre enquête va elle suivre son chemin, et le jeu vous fait entrer un peu plus encore en profondeur dans les personnages annexes, leurs histoires, leurs vies. Vous est donné à un moment la possibilité de remonter très loin dans le temps : en vous concentrant sur une photo vous pouvez revenir à l'instant où elle a été prise. C'est à ce moment que vous (enfin, Max) décider de changer le destin de votre meilleure amie, en sauvant de la mort son père. Tout au long du jeu, une icône "Cette action aura des conséquences" apparait quand vous agissez sur un élément crucial. C'est à ce moment que vous le prenez en pleine dent, à la fin de l'épisode 3, quand vous découvrez que le prix à payer pour sauver le père de Chloe est qu'elle soit paralysée à vie.

 

Je fais un léger break dans mon déroulé de l'histoire pour dire déjà qu'à ce moment, c'est chaud. La dernière scène de l'épisode en a fait pleurer plus d'un, et des costauds. Mettez-vous bien en tête qu'alors, vous deviez attendre 2 mois pour avoir la suite. Jamais attente n'aura été aussi pénible.

 

L'épisode 4 arrive, cet épisode est le plus lourd à gérer pour le joueur, car non seulement on vous demande d'euthanasier la Chloe handicapée dans l'univers alternatif (enfin, c'est elle qui vous le demande) et ce genre de décision est simplement insupportable à prendre, mais en plus on arrive au terme de l'enquête, on a le nom du coupable à la dernière seconde (sauf ceux qui sont attentifs à l'épisode 1), juste après que Chloe (dans l'univers normal) vienne de mourir sous vos yeux, encore. Et Clap de fin d'épisode.

 

L'esprit de LiS

 

Passent 2 mois d'attente encore plus insupportables, on a déjà vécu des moments dramatiques et intenses dans ce jeu, on sait que le cinquième et dernier épisode sera décevant. C'est inéluctable car il s'agit de la fin, et quoi qu'elle soit, toute fin sera décevante car on n'aura alors plus l'occasion de jouer à ce merveilleux jeu.

 

Episode 5, la fin et surtout l'analyse, la prise de conscience. Il faut dire que LiS est un jeu dont on parle peu du gameplay, mais de tout ce qu'il y a autour. L'épisode 5 ne fait que conclure l'histoire, et tout au long de cet épisode rien de concret ne se passe, par contre les développeurs vous donnent les dernières clés émotionnelles pour faire le dernier choix du jeu. Ce dernier choix qui est le plus dur que vous ayez à faire dans le jeu (sauf pour certaines personnes) consiste à sacrifier Chloe ou l'intégralité de la ville. Chacun son choix, je ne dirai qu'une chose, BaeOverBay !

 

Le gameplay

 

Les rares personnes encore présentes à ce stade de lecture ont pu lire dans le déroulé de l'histoire, que le gameplay en lui-même est assez simple. La force du jeu c'est son histoire, sa densité et l'implication du joueur, les questions que ce dernier est obligé de se poser. Tout va dans ce sens, la profondeur des personnages principaux, mais également celle des personnages secondaires.

 

On sait que le jeu traite d'un sujet simple, mais délicat, le passage de l'adolescence à l'âge adulte, et tout ce qui va avec, c'est à dire apprendre et comprendre que nos actes ont des conséquences, et que ces conséquences peuvent être dramatiques, non seulement pour nous, mais aussi pour les autres.

 

Sur un point de vue factuel, il y a énormément de niveau de lecture dans ce jeu. On peut se contenter de résoudre l'enquête, d'avancer à tâtons, mais on se rend rapidement compte que les développeurs ont soignés tout, absolument tout, dans ce jeu, pour nous laisser des pistes, des concepts, des émotions, et au final nous intégrer pleinement à la vie dans Arcadia Bay.

 

Si on veut un exemple tout simple de "piste" ou de message subliminal, on peut par exemple constater que Chloe est stationnée au début du jeu sur une place handicapée, c'est un point sur lequel on insiste dans le jeu, tout ça pour qu'on l'a découvre dans un autre univers complètement handicapée. Ce genre de relation, de causalité, est abondante dans le jeu. Un autre exemple, si vous agissez pour renforcer votre lien avec Chloe, elle changera son fond d'écran de téléphone pour y mettre votre photo. Ce genre de petites choses (dont je suis perso passé à côté) nous montre à quel point, entre ça et les *très nombreux* eeggs, les développeurs ont été soucieux du détail. Le sens du détail renforce aussi l'immersion (les décors des chambres, des pièces, etc.).

 

 

 

Sur un point de vue graphique, le choix volontaire des développeurs a été un aspect dessiné, et non photoréaliste. Vu l'implication des joueurs dans le jeu et les ravages psychologiques que l'on peut constater en naviguant sur les forums, en voyant des youtubeurs aguerris pleurer ou être choqués en jouant au jeu, on n'ose imaginer sur le choix du photoréalisme avait été fait. On sent que les développeurs ont eu conscience de l'impact de leur jeu, ce n'est pas un hasard si les numéros de téléphones des différentes associations type "SOS amitié" sont disponibles pour tous les pays sur le site officiel du jeu.

 

Cette immersion se fait aussi par un gameplay fluide, les enchainements "non jouable" / "jouable" se font délicatement avec des placements de caméras agréables, la plupart du temps la caméra de déplacer gentiment au niveau de l'arrière de l'épaule droite de Max, et on sait alors qu'on a la main. Les cinématiques ou autres scènes sont avec le moteurs graphiques ingame, ce ne sont pas des cinématiques plus travaillées, il n'y a donc pas de coupure. Tout s'enchaine.

 

Petite note sur le gameplay au niveau des défauts. Le lipsync est visiblement à la ramasse. Ceux qui comme moi sont subjugués par le jeu n'ont pas remarqué, mais c'est pourtant vrai. Ensuite, le langage utilisé semble être un peu daté pour des jeunes de maintenant. Là encore osef parce que le jeu est dans l'Oregon et que s'il faut ils parlent comme ça là-bas. Quoi qu'il en soit de nombreuses expressions issues du jeu se retrouvent maintenant dans la vraie vie "Are you cereal?" "Go fuck your selfie" "Ready for the mosh pit shaka brah"...

 

Pour finir sur la partie gameplay, il est nécessaire d'aborder le fait que les deux protagonistes principaux sont deux filles. C'est con à dire, mais on devrait s'en foutre comme de l'an quarante, tant le genre dans les jeux ne devrait pas être un critère. Pourtant, quand Dontnod, le studio français qui a développé LiS a cherché un éditeur, tous à l'exception de Square Enix ont demandé un changement de genre des protagonistes. C'est affligeant et je suis content que Dontnod ait résisté, tel le petit village d'Armorique.

 

L'analyse

 

Les développeurs ont dit vouloir s'inspirer du cinéma indie, des films qui passent à Sundance, d'utiliser les codes typiques à ce mouvement. On s'en rend parfaitement compte, et des personnes autrement plus intelligentes que moi ont déjà fait les liens. Le plus évident des liens et l'omniprésence de la référence à Twin Peaks, non seulement par certains éléments graphiques

 

Notez que les plaques dans LiS sont toutes des réf. à des séries ou films #eeggs

 

et aussi http://imgur.com/a/Oe8fR tant qu'on y est, mais aussi dans la conception de l'épisode 5, avec la scène du cauchemar, qui se joue à l'envers. On est dans du pur Lynch. On notera aussi les références à plein de films, au travers des plaques, au travers des numéros de chambre (et du fameux redrum placardé sur à côté du bon numéro), etc. Soin du détail je vous dis!

 

La construction avec ces codes passent également par la musique. Si deux morceaux de Syd Matters sont particulièrement importants dans le jeu (To All of You et Obstacles), la musique signée Moralli (de Syd Matters) l'est tout autant, car elle renforce l'unité, et confère un lien atmosphérique entre tous les épisodes. Partout sur le net, l'attention portée à la musique est saluée par les confrères qui savent écrire leurs avis dans la dignité. En allant plus loin, on pourra noter le travail épatant de cohésion entre le jeu et les paroles / titres des chansons. Captain Obvious arguera du titre de l'album qui contient les deux morceaux suscités :  Someday We Will Foresee Obstacles (SRSLY?) mais cela va beaucoup plus que cela. Je ne vais pas tout refaire, je vous enjoins d'aller là (https://www.youtube.com/watch?v=BCfsZOUbcxU), vous verrez que cela va assez loin.

La musique est un élément clé du jeu, les différents moments où elle est exploitée (début de l'épisode 2, fin de l'épisode 5 avec Spanish Sahara, etc.) sont juste parfaits.

 

 

Maintenant j'aimerai bien détailler les fins, car s'il y a bien un élément de controverse sur LiS ce sont les fins. Mais auparavant, il est nécessaire de parler de ... l'effet papillon !

 

Car l'intégralité du jeu est basé sur cette métaphore classique : un battement d'aile de papillon ici peut provoquer une tornade là-bas. Et bien évidemment, le papillon est l'animal que vous photographiez dans l'épisode 1 quand vous sauvez Chloe de la mort, et la tornade est bien ce qui va ravager la ville à la fin selon votre choix final. C'est limpide, c'est simple, c'est même beau tellement c'est clair pour une fois. Sauf que ... pour beaucoup ce n'est pas aussi simple. De nombreuses personnes ont tenté de trouver des loopholes dans LiS (des failles temporelles) et des plotholes (des failles scénaristiques) et force est d'avouer que si on cherche, on trouve. Mais franchement c'est vraiment se creuser pour chercher la petite bête inutile, puisque de toute façon les développeurs ont fait leurs choix, et que les nôtres ne sont que conséquences des leurs. Ca ne sert à rien d'épiloguer pendant 107 ans sur ce qu'aurait pu être le jeu si tel élément ou telle chose avait été à tel endroit à tel moment.

 

La compréhension de l'intégralité du jeu, et les réponses à toutes les questions ne sont pas nécessaires à l'acceptation de celui-ci, même si j'avoue que ça aurait aidé. De nombreuses personnes ont été déçues de ne pas savoir qui/quoi a provoqué ce pouvoir de Max. De même nombreux sont ceux qui ont des théories sur les esprits animaux qui accompagnent dans le jeu et qui auraient aimé avoir une explication finale pour valider ou invalider leurs théories.

 

On l'aura compris, LiS est un jeu qui provoque de très nombreuses discussions et énormément d'interprétations. En particulier les fins.

 

Grâce à mon sens habituel de la transition, on y arrive. Les fins. C'est très simple, il n'y en a que deux. Et l'une d'elle a une variante. C'est tout. C'est le reproche principal des joueurs à LiS, c'est de n'avoir que deux fins, alors qu'on a passé notre temps à faire des choix dans le jeu, on aurait aimé pouvoir s'en servir ou voir un impact. J'ai envie d'insulter les gens qui pensent comme ça, avec des bonnes grosses insanités issues du jeu !

 

Les choix que l'on fait n'ont qu'un seul but, nous intégrer dans le jeu, et nous faire prendre conscience de plein de choses. Notamment percuter à quel point cette fragile et timide héroïne a évolué au fil des jours. Voir à quel point Chloe, sale punkette égoïste s'est enfin ouverte aux autres. Etc. Le jeu nous propose un choix cruel, sacrifier la ville, avec tous les habitants que l'on a appris à connaître, notamment la mère de Chloe, Victoria, Warren, Frank, même ce sale clébard de Pompidou, ou bien sacrifier Chloe.

 

Ce choix est un vrai dilemme, connu sous le nom de dilemme du tramway. Il nous pose un choix moral, versus un choix raisonné. La raison veut que l'on sacrifie une personne (Chloe) plutôt que tout un tas (Arcadia Bay). La vérité est que dans le jeu, c'est 50/50. Alors pourquoi ? Simplement parce que les joueurs ne sont plus distanciés du jeu depuis belle lurette, on ne jour pas un personnage qui s'appelle Maxine, on est Max. Et en tant que Max, c'est fuck'em all, hors de question de tuer ma Chloe, que ça fait juste depuis le début de la semaine que tout ce que je fais, c'est de la sauver.

 

Initialement, j'ai cependant opté pour le sacrifice de Chloe, pensant à un dernier twist qui en fait n'est jamais venu. Vous retournez alors dans la salle de bain, prendre la photo de ce maudit papillon, et vous vivez la scène sans intervenir, vous laissez sciemment crever Chloe, à un moment de sa vie où elle est au plus bas, ou elle n'a plus personne. Wow, déjà c'est injuste, la scène est affreuse à vivre, mais s'ensuivent les funérailles. Là franchement, avec la musique (cf. plus haut), c'est juste intenable. C'est là que j'ai hurlé FUCK THEM ALL et que j'ai rechargé mon jeu pour faire le sacrifice de cette saleté de ville, #BaeOverBay forever et je ne regrette pas mon choix.

 

La fin est plus courte (les dév. ont avoué avoir manqué de temps et d'argent), vous avez tué tout le monde et vous partez (surement pour LA) ... sauf qu'en y pensant bien a) vous allez vivre avec l'amour de votre vie et b) la ville est peuplée de foutus abris anti-tornade construits par les Prescott. Donc si on veut prendre les choses de façon optimistes, vous n'avez tué que ceux qui n'ont pas réussi à se planquer. Bon ok je tire un peu par les cheveux la conclusion, en vérité on imagine bien que la tornade est là pour raser toutes les conséquences de votre bifurcation du destin, ça vous apprendre à jouer avec le temps.

 

 

Au niveau de la variante donc je parlais, elle se trouve lors de la fin où vous sacrifiez Chloe, selon vos choix dans le jeu, vous aurez alors le plaisir de lui faire un câlin ou bien de l'embrasser  #TeamPricefield. cette approche d'une possible homosexualité (ou du moins bisexualité) peut faire grincer des dents les vieux conservateurs, heureusement qu'ils ne sont pas la cible de ce jeu.

Au niveau des variantes, à noter que si vous aviez sauvé Kate, vous ne le verrez vraisemblablement pas dans le couloir du cauchemar à vous accuser. Et puisque j'en suis au niveau des anecdotes, vous pouvez noter, au moment où tout est à l'envers, en vous plaçant près de Samuel (que certains appellent le Tom Bombadil de LiS) qu'il murmure encore à l'endroit.

 

On peut dire que cette fin, dichotomique, était bien intitulée Polarized. D'ailleurs on notera que les titres des épisodes sont juste parfaitement choisis, à chaque fois en adéquation avec le sujet :

Chrysalis : le papillon qui est à l'origine de tout, certains y voient l'allusion à Max qui va éclore de son introversion, d'autre l'esprit animal de Chloe

Out of time : pas assez de temps pour sauver Kate

Chaos Theory : dois-je expliquer Chloe en fauteuil ?

Dark Room : on revient à la photo, et notamment à l'endroit le plus sombre du jeu

Polarized : je viens de l'expliquer pendant plein de paragraphe !

 

Au final, avec tout ça on a un jeu d'une puissance rare. Comme je le disais plus haut, il suffit de voir la tronche des youtubeurs qui testent le jeu, même les plus aguerris ont la larme à l'oeil, je ne parle même pas des autres vu le carnage. D'ailleurs beaucoup de personnes parlent d'une dépression post-LiS. Si c'est votre cas (bon ça a été le mien) je vous invite à venir en parler sur des forums adaptés. Le plus sympa, mais c'est en anglais, reste le sub reddit consacré à LiS (https://www.reddit.com/r/lifeisstrange/). En plus vous y trouverez des fanfic qui peuvent parfois être salutaires, enfin... quand on déprime quoi.

 

Je ne peux que recommander ce jeu. Depuis que je joue, j'ai eu entre les mains de nombreux jeux, vraiment mauvais, j'en ai eu aussi des bons. Et j'en ai eu d'excellents, ceux qui façonnent mon histoire de gamer. Ils ne sont pas nombreux, ça se compte sur les doigts d'une main, mais franchement LiS les explose tous, car aucun jeu n'a jamais eu autant d'impact émotionnel sur moi (et sur visiblement un grand nombre d'autre). Le jeu a également gagné plusieurs prix, bien mérités quand il s'agit de l'histoire. Les acteurs et actrices sont excellents, la musique géniale, le graphisme est parfait pour peu qu'on accepte de ne pas vouloir à tout prix de la qualité CoD (de merde, soit dit en passant, bisous). Comme déjà ce jeu est superbe, de par ses choix de lumière, d'ambiance, de particules, d'atmosphère. Je n'ai jamais joué un jeu aussi beau. On en ressort différent et pas indemne et rien que ça, c'est précieux.

 

Honnêtement ? L'ouverture ? Les couleurs ?

 

En plus 20 balles, c'est donné. Comme disait quelqu'un sur Reddit, je suis prêt à jeter des tunes sur mon écran pour avoir encore le plaisir d'y jouer.

 

Je sais que cette review a été confuse, mais osef, achetez-le, jouez-y et faites-vous votre idée.

 

Bisous

 

Annexes :

Eeggs and c° : http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/ShoutOut/LifeIsStrange

Wiki : http://life-is-strange.wikia.com/wiki/Life_is_Strange_Wiki