Une suite qui passe à côté de son sujet, dont on attendant vraiment mieux
Histoire
L'histoire nous plonge dans les affres d'une fratrie américano-mexicaine de Seattle, dont le plus jeune frère se découvre un pouvoir de télékinésie. Mal maîtrisé, dans un contexte malencontreux, ce dernier provoque la mort d'un policier. Débute alors la cavale des frères Diaz, au fil des 5 épisodes de ce Life is Strange 2, Lis2 pour les intimes et les feignasses du clavier.
Critique
Il est impossible de parler de Lis2 sans le resituer dans le contexte. Pour rappel, le studio français Dontnod était au bord de la faillite quand il a sorti, aidé de Square Enix, le premier Life is Strange. Petit jeu épisodique, il est devenu une sorte de phénomène au fil des sorties des épisodes, car il abordait des thèmes rares dans le domaine vidéoludique : le mal-être adolescent, l'homosexualité, la dépendance à la drogue, le suicide. Ce jeu qui s'articulait autour d'une enquête sur la disparition d'une fille du lycée, j'en ai parlé longuement ici.
La force de LiS fût de créer un lien émotionnel avec le joueur, qui, sans s'en rendre compte, au fil des épisodes, liait Max et Chloé, et s'identifiait non pas à l'une ou l'autre protagoniste mais au tout qu'elle formait, façonnant la définition de ce tout. Les choix pouvaient sembler léger et sans incidence, mais plus d'un s'est trouvé figé pendant longtemps (certains plusieurs heures) devant un choix final, pure essence du dilemme Corneilien. L'ensemble des choix effectués conduisant à une fin binaire a été un reproche fait aux producteurs par les moins impliqués émotionnellement, ceux restant accroché aux principes de mécanique de jeu, qui se sont senti floués.
Lis2 les a écouté. Et c'est bien dommage. A la fin de Lis, on a eu le droit à un intermède vidéoludique au travers de Lis: Before the Storm, développé par un autre studio pour étoffer (et rentabiliser) la franchise, c'était la première étape d'un fan service dommageable. Cependant, Lis:bts (oui) était un bon jeu, dans la même veine que Lis.
Lis2 reprend ce principe de fan service en nous offrant plusieurs fins, dépendantes pour le coup de l'ensemble des choix principaux fait lors des 5 épisodes. C'est dans l'idée très bien. Problème : pour que cela fonctionne, il faut que le jeu nous hameçonne. Il faut qu'on se sente impliqué dans le destin des frères Diaz.
"Ne bouge pas, surtout ne commence pas le jeu"
Dans le détail, lors du premier épisode, on s'endort en incarnant le grand frère, et on se demande où le jeu risque de nous emmener. En effet à ce moment-là on ne sait pas encore quelle sera la trame du jeu. On comprend rapidement que cette trame sera celle de l'amour fraternel. Le petit frère se découvre un pouvoir, et comme tout gamin de 10 ans, ne sait pas se tenir, c'est à vous, avec cet amour familial inconditionnel, de faire en sort de l'éduquer, de le protéger.
Dès lors débute la fuite, vers ce Mexique de nos racines. Le jeu plonge ici dans un discours politique d'actualité avec la construction du mur voulu par Trump entre les USA et le Méxique, et d'ailleurs nous aurons plusieurs fois le droit à un message politique qui est partie prenante. C'est bien qu'un jeu veuille porter un message, malheureusement là, ça tombe un peu à côté car ...
... on a qu'une envie (en tout cas moi) dès le début : buter cette famille. Le travail d'acteur sur Sean est déplorable (Sean est le grand frère, Daniel le petit frère). Le ton est geignard tout le temps, c'est insupportable. Le petit frère est tellement pénible qu'on a qu'une envie, c'est de le pousser sous un train. On se retrouve à faire du baby-sitting pendant5 épisodes, et le seul sentiment qu'on en ressort c'est de la pénibilité. Avec les situations vécues par les joueurs, il nous devient impossible de nouer une relation avec le duo, qui oscille entre le pathétique et le très bas âge.
Cahin caha
De plus, les phases de jeu sont très très inférieures aux opus précédents, on ne fait pas grand chose, voire rien. Quelques phases interactives viennent peupler l'histoire que l'on subit, et c'est tout. Là où dans Lis on devait de nous-même trouver le temps d'aller se poser pour réfléchir (excellente mécanique de jeu) dans Lis2 on n'en éprouve pas le besoin tant c'est lent et blablateux de base. Je zappe les passages de dessin, c'est assez inintéressant, mais il fallait bien trouver des "collectibles" pour remplacer les polas de Lis.
Par ailleurs, quitte à prendre le parti de faire un jeu qui sort de l'univers du premier, autant l'assumer. Là, le 5eme épisode de Lis2 nous replonge dans le premier, au travers de David. Bien entendu, selon la fin que l'on aura choisie dans le 1, les discussions seront différentes, mais on nage ici en plein fan service inutile.
allo maman, bobo
Au final, j'ai subi ce jeu plus que je n'y ai joué, je suis resté pendant le très longues minutes à attendre que quelque chose d'inutile se produise (par exemple, 2 gamins qui hurlent en faisant le loup). On a tenté de nous faire un compte, mais c'est raté. Je n'ai pas abordé ici les bugs, parce qu'ils sont mineurs, mais il y en a. J'ai plusieurs fois du relancer le jeu parce qu'un mécanisme ne s'était pas activé et était du coup bloquant. Par exemple, dans le dernier épisode, il faut faire un jeu de piste (...) avec Daniel pour débloquer l'arrivée de la mère. Ce jeu ne s'était pas déclenché chez moi, j'ai tourné en rond pendant 15' avant de me rendre compte que quelque chose clochait.
Encore une scène dans le pathos
Tl;DR: Un opus raté, politisé et mou, qui passe à côté de son sujet. On espérait mieux, tout en ayant conscience que le coup de maître effectué avec LiS était non renouvelable.
C Ya,
Guns
Il dit qu'il a aimé ce jeu
Histoire
Après une attaque Viking, une jeune guerrière picte, Senua, décide de se rendre dans le royaume de Hel pour y récupérer l'âme de son amant décédé.
Critique
Personne ne pourra m'accuser d'avoir spoilé quoi que ce soit avec mon résumé ...
Hellblade: Senua's Sacrifice [AMZ] est le genre de jeu qui vous marque, déjà parce qu'il est graphiquement très réussi, et surtout parce qu'il propose une histoire atypique qui vous prend réellement aux tripes.
Can't get you out of my head
S'inspirant de nombreuses légendes nordiques, Hellblade est un jeu immersif (tellement qu'il a même droit à sa version VR, qui j'avoue justifierait l'achat d'un système de VR à elle seule) dont la mise au point par les anglais de Ninja Theory avant leur rachat par Microsoft a été savamment travaillée, avec l'aide notamment de neuroscientifiques et autres psychiatres.
Mais pourquoi donc me direz-vous ? (j'aimerais qu'à ce moment de votre lecture, vous disiez réellement à haute voix "mais pourquoi donc ?", histoire que je me sente moins seul devant mon clavier).
Parce que l'héroïne est psychotique. Et cette descente aux enfers de notre héroïne, Orphée au féminin et bien plus hargneuse, s'accompagne de troubles aussi bien visuels qu'auditifs, nous immergeant dans une vraie psychose. C'est pour moi le point le plus intéressant du jeu : les voix qui nous accompagnent (sauf à un certain moment mais chut) tout le long, qui nous suggèrent des choses, bonnes ou mauvaises, apportent au jeu un cachet fou et une toute autre dimension narrative. On ressent vraiment le trouble mental, et on comprend les avertissements du studio au début du jeu.
C'est joli mais c'est piégeux, on dirait une arène ...
Concrètement, en terme de gameplay, on descend au plus profond de Helheim, accompagné par les légendes nordiques racontées par notre ami décédé (c'est pour dire le trouble) Druth lorsqu'on touche les pierres runiques, par nos voix bien-aimées (les furies dans nos têtes) et par les ténèbres elles-mêmes. Voilà. C'est tout, pas de tuto, pas de HUD, queud. Juste des voix et des éléments d'histoire qui nous tire vers le bas, l'enfer, l'horreur, le tout parsemé de puzzles assez simples (basés principalement sur des alignements runiques) et de combat que beaucoup de gens trouvent faciles et que je trouve d'une difficultés crasse !
Là il est seul, mais il respawn, souvent, plein, trop
Car oui, bien qu'on semble s'orienter vers un consensus "action-aventure", Hellblade: Senua's Sacrifice n'en reste pourtant pas moins un Hack n' Slash, et avec pour augmenter la pression, un permadeath. Oui. C'est à dire qu'au bout d'un moment, si tu meurs trop, tu meurs pour de bon (pas dans la vraie vie hein, mais disons que tu dois recommencer le jeu). Alors de par mes recherches sur le net, il semblerait que ce soit un coup de bluff, et vu le nombre de fois où je suis cané, je pense que oui, c'est du bluff, mais sait-on jamais ... du coup, pression maximum.
Moi au travail, allégorie
Avant de conclure, un petit mot pour dire que les acteurs (voice et motion capture) sont juste excellents, mention pour l'héroïne incarnée (voix et mouvements) par Melina Juergens.
Au final, Hellblade: Senua's Sacrifice est un excellent jeu, les esprits chagrins regretteront des combats simplistes (lol, (bande de branleurs)) ou des puzzles anecdotiques, raison principale pour laquelle je ne mets pas la note maximale même si in fine le jeu mériterait. Toujours est-il qu'il s'agit d'un voyage très puissant, dans un univers onirique brillant d'intelligence.
Hellblade: Senua's Sacrifice est un jeu dispo sur PC et consoles, sorti en 2017 (version VR en 2018) développé et publié par Ninja Theory.
L'ombre d'une pilleuse de sépultures
Histoire
Je vais la faire courte, Lara est toujours opposée à Trinity et se bat contre une apocalypse Maya que l'ordre aimerait bien, si possible, déclencher.
Avis
Ce jeu s'est plutôt mal comporté à la vente, et pourtant il s'agit d'un très bon jeu. La plupart des personnes qui l'ont joué ont aimé, les critiques sont plutôt bonnes dans l'ensemble (entre 75 et 85/100 sur les agrégateurs de notes). Le travail sur le personnage de Lara, initié avec Tomb Raider 2013, se poursuit, notamment avec la séquence de son enfance au manoir des Crofts, qui est vraiment bien, mais trop courte pour être honnête.
Sur un point de vue gameplay, on retrouve nos marques, le système de jeu est complètement identique à celui deux précédents opus de la trilogie reboot. Une finesse a été apportée dans les paramètres, avec la possibilité de choisir le niveau de difficulté des combats et des intrigues de façon séparée. Perso je ne m'en suis pas servi, play default.
Graphiquement, le jeu est vraiment superbe. Les ambiances sont parfaitement transcrites, les effets de boue sont un peu en-deça mais les effets de flamme, d'eau, les personnages, les vêtements, bref, tout le reste est nickel.
La durée de vie est plutôt excellente pour un jeu de nos jours, l'histoire prendra entre 15 et 20h selon que vous rushier les passages. Ceux qui souhaiteront faire les missions annexes, les tombes en détails, les DLC, verront un temps de jeu qui dépasse la trentaine d'heures, c'est très honorable.
En même temps c'est aussi un peu le défaut du jeu, l'histoire principale est plus ou moins noyée sous une flopée de quêtes mineures et annexes. Je ne parle même pas de l'idée de faire des DLC des mois après, car on a terminé l'hitoire principale, et on doit au travers de ces quêtes annexes encore se confronter à des situations qui n'ont plus lieu d'être. De plus, la pléthore de fringues dont certaines ont des capacités particulières, fait basculer le joueur hors du jeu lors des feux de camp.
Pour conclure, un jeu que je recommande vivement, en mode solde (30 balles pour le jeu avec l'intégralité des DLC est un prix franchement raisonnable). Ne pouvant bénéficier de l'effet de surprise de l'excellent reboot de 2013, ni de l'impressionnant peauffinage de Rise of the Tomb raider, Shadow of the Tomb Raider conclu dignement la série, en tirant profit des deux opus précédents. Vu l'univers on aimerait franchement que ça ne s'arrête pas là.
Shadow of the Tomb Raider est un jeu sorti en 2018 disponible sur PC, et aussi ailleurs mais ça on s'en fout parce qu'on est pas des poulpes, les consoles c'est pas pour nous.
C Ya
Bonus / Séquence spoiler mais bien jouissive du jeu
Au bord du miroir
Qu’on se le dise, j’avais prévu cette critique de longue date, car je prévois plein de trucs à l’avance pour faire vivre ce site, avec un rythme trépidant. Comme n’importe qui le constatera sans effort la notion de rythme trépidant est toute relative, et le jeu qui nous préoccupe dans cet article (si l’on peut parler d’article) nous le prouve tout à fait.
Déjà qu’est-ce que Mirror’s Edge ? C’est un jeu certe, mais quel genre ? Peut-on parler de FPS, de jeux d’aciont, d’aventure, de plateforme ? Est-ce en couleur ou non, est-ce que c’est beau, est-ce qu’on se marre ? Bref, c’est quoi.
C’est simple, Mirror’s Edge c’est un jeu de free-run où la notion de free est aussi relative que celle de run qui est aussi relative que celle de rythme dont j’ai parlé plus haut. Dans Mirror’s Edge, on incarne Faith, une superbe jeune femme qui fait un boulot super sympa : pigeon voyageur. Entendez par là qu’elle livre des messages, parce que dans le futur, c’est moyen d’encrypter les données, le gouvernement les voies toujours. Bref, en tant que messagère, elle délivre des messages à travers la ville, en courant, sautant, tombant, galipettant, etc. Le jeu nous vend donc la course libre comme moteur principal de son principe action-aventure-plateforme.
Notons qu’on pourra y jouer en mode libre, comme en mode histoire. Alors pour ma part, le mode libre c’est bien mignon, mais c’est comme de passer de la farine au tamis, on s’emmerde sec et c’est monotone. Je vais du coup aborder plutôt le mode histoire, qui n’est de toute façon pas beaucoup plus riche.
Au cours de l’histoire, nous allons nous voir confier des missions variées et diverses nous permettant de mettre notre athlétisme à rude épreuve et notre capacité à combattre des gens avec le pouce également. Au fil du temps nous en apprendrons plus sur Faith, sa famille, sa vie, son monde.
Cependant, il faut avouer qu’on s’en cogne pas mal au final, car le jeu nous confronte à deux problèmes bien plus important que de savoir si sa mère est morte bien ou pas bien : a) la sauvegarde automatique super mal placée et b) les contrôles de merde super pas réactifs. Le point B combiné au point A fait que la durée de vie du jeu passe artificiellement de pas long à super chiant de long. Car oui, échouer le 27ème saut à enchainer parce que le run sur les murs ne se fait pas facilement au clavier, te forçant à recommencer les 26 sauts/combo précédant, c’est *vraiment* lourd.
Attention, on parlait de relativité tout à l’heure, là c’est pareil, c’est lourd de façon relative. Par exemple devoir se faire arracher une dent alors que t’en a pas envie, c’est lourd aussi, mais franchement beaucoup moins que ces passages forcés dans le jeu où tu dois recommencer une bonne trentaine de fois un passage.
Et pourquoi tu dois le recommencer puisque t’es dans une simulatoin de freerun ? Après tout tu pourrais choisir un autre passage, t’es pas freerunner pour rien ? Ben non, comme je l’ai mentionné au début, le côté free est super relatif, en fait à part sur quelques passages ouverts où on peut varier les routes (particulièrement important en mode course contre la montre du coup, on s’en doute), le reste est blindé de passage obligé.
Et pour finir avec le côté pénible, les séquences de combat sont parmi les plus mal gérées que j’ai pu constater dans un jeu. Franchement si c’était pour faire ça autant permettre le stealth à chaque fois, ça aurait été plus intelligent.
Côté bon point, le jeu en a quand même pas mal : l’absence de graphisme de compétition fait qu’il est fluide, l’impression de vitesse quand on court est parfois bien rendu, parfois non ce qui donne un peu la rage car quand on voit ce que les dév. ont pu faire à certains moment on se demande pourquoi ils ne l’ont pas fait à d’autres. Le jeu reste divertissant et aurait même pu être excellent si le côté relou des passages obligés avait dégagé (plus de liberté, y compris dans les phases de combat).
Le jeu n’a pas connu de suite, mais un reboot (ce qui est surprenant pour une franchise à un seul opus) mais je ne peux pas y jouer puisque l’éditeur n’a pas cru bon de la sortir sur toutes les plateformes mais en a fait une exclusivité (et donc un échec commercial).
Au final, un jeu à faire quand on peut le choper en grosse solde. Attention, c’est un one shoot, même le côté contre la montre lasse pas mal et on le désinstalle après quelques soirées dessus.
C Ya
ps : pas d'image sur cet article parce qu'en fait je retrouve mon brouillon 2 ans et 2 mois après, et que je décide de le publier tel quel, sans me prendre la tronche à aller choper des images...
En premier lieu, je me dois de renvoyer vers ma précédente review de Life is Strange (LiS), réalisée à la fin de l'épisode 3 (sorti le 19 mai), tous ceux qui n'ont pas encore joué à ce jeu. Ils y trouveront mon avis enthousiaste et surtout sans aucun spoiler, contrairement à cette review finale qui en est gavée.
Pour ceux qui zappent les paragraphes trop longs : DANGER SPOILERS !
tl;dr: le meilleur jeu auquel j'ai joué.
Il est très difficile de débuter la rédaction d'un avis sur LiS, car il faut se contraindre à un seul point d'entrée, et ne pas partir dans tous les sens. La difficulté vient d'une part de la richesse scénaristique du jeu, et d'autre part de la richesse des émotions qu'il procure.
Je vais donc entamer par le début, parce que c'est comme ça qu'on m'a appris à faire. Le début c'est cet instant magique où, sur GameOne, je tombe sur l'annonce (brève) d'un jeu à venir qui semble prometteur, Life is Strange. C'est rare d'être capté comme ça après avoir vu aussi peu d'un jeu, puisqu'il n'était pas encore sorti. Quelques images d'un trailer et hop, dans ma wishlist Steam.
Ce jeu par épisode a vu le premier sortir le 30 janvier 2015. J'ai immédiatement joué au contenu que Steam m'avait gentiment téléchargé grâce à une bande passante anorexique et j'ai subi. J'ai subi cet aspiration dans une atmosphère incroyable, portée par un esthétisme hallucinant et une bande son parfaitement adaptée.
Récemment sur un forum, quelqu'un demandait quand le jeu nous avait complètement hameçonnés, la réponse la plus courante et la plus évidente est "au moment du générique", quand Max met ses écouteurs et que la bande son bascule sur To All of You, de Syd Matters. A cet instant on sait que ce jeu est hors du commun, car en quelques minutes il a réussi à nous procurer une sensation d'immersion que peu de jeux réussissent à donner tout au long de leur gameplay.
Imaginez écouter To All of You
Le lecteur attentionné va déjà râler en se demandant qui est Max, et en pestant contre le rédacteur qui fait mal son boulot de présentation. Oui mon gars mais en même temps tu étais supposé avoir lu la précédent review.
Je vais donc me coltiner un léger rappel, pour éviter aux rageux de ragequit et d'aller faper sur la section nsfw.
Dans LiS nous incarnons une jeune étudiante de 18 ans, Maxine Caulfield, inscrite à un cursus de photographie, dans une école d'une petite ville appelée Arcadia Bay. Rapidement cette étudiante se découvre le pouvoir de remonter le temps de quelques minutes, ce qui lui permet d'altérer le cours des choses, et notamment de sauver son amie d'enfance, Chloe. Cette dernière cherchant à retrouver une amie disparue va profiter de l'aide de Max pour tenter de résoudre le mystère.
L'histoire
Maintenant que l'histoire a été résumée, je peux revenir à mon mouton qui était mon immersion dans l'épisode 1. Il faut avouer que cet épisode est une simple introduction. Il n'apporte pas grand-chose au joueur, du moins à ce moment-là de sa vie de joueur. Il contient pourtant une quantité d'information incroyable dont on ne prendra connaissance qu'à la fin du jeu et donc à l'épisode 5.
Au cours de cet épisode on va surtout découvrir l'environnement, et commencer à voir la personnalité des autres étudiants, des personnages secondaires à l'histoire. Il est à noter que chaque épisode peut être joué assez rapidement, mais c'est idiot, ce jeu est fait pour prendre son temps. Les trophées proposés dans le jeu consistent à réussir des prise de vue au Polaroid, et pour ça il est nécessaire d'explorer, d'écouter, voire de revenir en arrière à certain moment.
La photo de Everyday Hero, plein de polaroids
Ces polaroids sont placés dans un journal, qui note non seulement votre avancée, mais qui note surtout (journal intime hein) ce que ressent Max, notre héroïne, et franchement ne pas lire ce journal est d'une sottise totale. Le nombre d'information qu'il contient est dément et ce sont des informations précieuses pour capter le sentiment de Max mais également la personnalité de son entourage.
Enfin, vous avez votre téléphone avec lequel vous communiquer par SMS avec votre entourage, précieux aussi car de nombreuses informations vont transiter par là.
Une fois l'épisode 1 achevé, vous n'avez qu'une envie c'est de replonger dans cet univers onirique, bucolique et nostalgique. Tout est fait pour ça, la bande son, la gestion de la lumière (cf. ma précédent review ffs), le caractère des héros...
... vient l'épisode 2, dans lequel l'intrigue "policière" si on peut appeler ça comme ça, commence à prendre forme. Vous enquêter sur la disparition de Rachel, l'amie de Chloe, et vous commencez à entre-apercevoir quelque chose de plus glauque dans cet univers, la noirceur de certaines personnes et surtout les conséquences de certains actes. La fin de l'épisode se termine par un moment assez fort, où c'est à vous qu'il incombe de sauver une camarade de classe du suicide, à l'aide des bonnes réponses, en montrant que vous avez assez d'empathie. Bien sûr votre pouvoir ne fonctionne plus à ce moment-là, life's a bitch.
In the Junkyard
L'épisode 3 va s'enchainer différemment pour chacun, selon que vous aurez réussi à sauver ou non Kate, et selon qui vous aurez choisi de désigner comme responsable. Votre enquête va elle suivre son chemin, et le jeu vous fait entrer un peu plus encore en profondeur dans les personnages annexes, leurs histoires, leurs vies. Vous est donné à un moment la possibilité de remonter très loin dans le temps : en vous concentrant sur une photo vous pouvez revenir à l'instant où elle a été prise. C'est à ce moment que vous (enfin, Max) décider de changer le destin de votre meilleure amie, en sauvant de la mort son père. Tout au long du jeu, une icône "Cette action aura des conséquences" apparait quand vous agissez sur un élément crucial. C'est à ce moment que vous le prenez en pleine dent, à la fin de l'épisode 3, quand vous découvrez que le prix à payer pour sauver le père de Chloe est qu'elle soit paralysée à vie.
Je fais un léger break dans mon déroulé de l'histoire pour dire déjà qu'à ce moment, c'est chaud. La dernière scène de l'épisode en a fait pleurer plus d'un, et des costauds. Mettez-vous bien en tête qu'alors, vous deviez attendre 2 mois pour avoir la suite. Jamais attente n'aura été aussi pénible.
L'épisode 4 arrive, cet épisode est le plus lourd à gérer pour le joueur, car non seulement on vous demande d'euthanasier la Chloe handicapée dans l'univers alternatif (enfin, c'est elle qui vous le demande) et ce genre de décision est simplement insupportable à prendre, mais en plus on arrive au terme de l'enquête, on a le nom du coupable à la dernière seconde (sauf ceux qui sont attentifs à l'épisode 1), juste après que Chloe (dans l'univers normal) vienne de mourir sous vos yeux, encore. Et Clap de fin d'épisode.
L'esprit de LiS
Passent 2 mois d'attente encore plus insupportables, on a déjà vécu des moments dramatiques et intenses dans ce jeu, on sait que le cinquième et dernier épisode sera décevant. C'est inéluctable car il s'agit de la fin, et quoi qu'elle soit, toute fin sera décevante car on n'aura alors plus l'occasion de jouer à ce merveilleux jeu.
Episode 5, la fin et surtout l'analyse, la prise de conscience. Il faut dire que LiS est un jeu dont on parle peu du gameplay, mais de tout ce qu'il y a autour. L'épisode 5 ne fait que conclure l'histoire, et tout au long de cet épisode rien de concret ne se passe, par contre les développeurs vous donnent les dernières clés émotionnelles pour faire le dernier choix du jeu. Ce dernier choix qui est le plus dur que vous ayez à faire dans le jeu (sauf pour certaines personnes) consiste à sacrifier Chloe ou l'intégralité de la ville. Chacun son choix, je ne dirai qu'une chose, BaeOverBay !
Le gameplay
Les rares personnes encore présentes à ce stade de lecture ont pu lire dans le déroulé de l'histoire, que le gameplay en lui-même est assez simple. La force du jeu c'est son histoire, sa densité et l'implication du joueur, les questions que ce dernier est obligé de se poser. Tout va dans ce sens, la profondeur des personnages principaux, mais également celle des personnages secondaires.
On sait que le jeu traite d'un sujet simple, mais délicat, le passage de l'adolescence à l'âge adulte, et tout ce qui va avec, c'est à dire apprendre et comprendre que nos actes ont des conséquences, et que ces conséquences peuvent être dramatiques, non seulement pour nous, mais aussi pour les autres.
Sur un point de vue factuel, il y a énormément de niveau de lecture dans ce jeu. On peut se contenter de résoudre l'enquête, d'avancer à tâtons, mais on se rend rapidement compte que les développeurs ont soignés tout, absolument tout, dans ce jeu, pour nous laisser des pistes, des concepts, des émotions, et au final nous intégrer pleinement à la vie dans Arcadia Bay.
Si on veut un exemple tout simple de "piste" ou de message subliminal, on peut par exemple constater que Chloe est stationnée au début du jeu sur une place handicapée, c'est un point sur lequel on insiste dans le jeu, tout ça pour qu'on l'a découvre dans un autre univers complètement handicapée. Ce genre de relation, de causalité, est abondante dans le jeu. Un autre exemple, si vous agissez pour renforcer votre lien avec Chloe, elle changera son fond d'écran de téléphone pour y mettre votre photo. Ce genre de petites choses (dont je suis perso passé à côté) nous montre à quel point, entre ça et les *très nombreux* eeggs, les développeurs ont été soucieux du détail. Le sens du détail renforce aussi l'immersion (les décors des chambres, des pièces, etc.).
Sur un point de vue graphique, le choix volontaire des développeurs a été un aspect dessiné, et non photoréaliste. Vu l'implication des joueurs dans le jeu et les ravages psychologiques que l'on peut constater en naviguant sur les forums, en voyant des youtubeurs aguerris pleurer ou être choqués en jouant au jeu, on n'ose imaginer sur le choix du photoréalisme avait été fait. On sent que les développeurs ont eu conscience de l'impact de leur jeu, ce n'est pas un hasard si les numéros de téléphones des différentes associations type "SOS amitié" sont disponibles pour tous les pays sur le site officiel du jeu.
Cette immersion se fait aussi par un gameplay fluide, les enchainements "non jouable" / "jouable" se font délicatement avec des placements de caméras agréables, la plupart du temps la caméra de déplacer gentiment au niveau de l'arrière de l'épaule droite de Max, et on sait alors qu'on a la main. Les cinématiques ou autres scènes sont avec le moteurs graphiques ingame, ce ne sont pas des cinématiques plus travaillées, il n'y a donc pas de coupure. Tout s'enchaine.
Petite note sur le gameplay au niveau des défauts. Le lipsync est visiblement à la ramasse. Ceux qui comme moi sont subjugués par le jeu n'ont pas remarqué, mais c'est pourtant vrai. Ensuite, le langage utilisé semble être un peu daté pour des jeunes de maintenant. Là encore osef parce que le jeu est dans l'Oregon et que s'il faut ils parlent comme ça là-bas. Quoi qu'il en soit de nombreuses expressions issues du jeu se retrouvent maintenant dans la vraie vie "Are you cereal?" "Go fuck your selfie" "Ready for the mosh pit shaka brah"...
Pour finir sur la partie gameplay, il est nécessaire d'aborder le fait que les deux protagonistes principaux sont deux filles. C'est con à dire, mais on devrait s'en foutre comme de l'an quarante, tant le genre dans les jeux ne devrait pas être un critère. Pourtant, quand Dontnod, le studio français qui a développé LiS a cherché un éditeur, tous à l'exception de Square Enix ont demandé un changement de genre des protagonistes. C'est affligeant et je suis content que Dontnod ait résisté, tel le petit village d'Armorique.
L'analyse
Les développeurs ont dit vouloir s'inspirer du cinéma indie, des films qui passent à Sundance, d'utiliser les codes typiques à ce mouvement. On s'en rend parfaitement compte, et des personnes autrement plus intelligentes que moi ont déjà fait les liens. Le plus évident des liens et l'omniprésence de la référence à Twin Peaks, non seulement par certains éléments graphiques
Notez que les plaques dans LiS sont toutes des réf. à des séries ou films #eeggs
et aussi http://imgur.com/a/Oe8fR tant qu'on y est, mais aussi dans la conception de l'épisode 5, avec la scène du cauchemar, qui se joue à l'envers. On est dans du pur Lynch. On notera aussi les références à plein de films, au travers des plaques, au travers des numéros de chambre (et du fameux redrum placardé sur à côté du bon numéro), etc. Soin du détail je vous dis!
La construction avec ces codes passent également par la musique. Si deux morceaux de Syd Matters sont particulièrement importants dans le jeu (To All of You et Obstacles), la musique signée Moralli (de Syd Matters) l'est tout autant, car elle renforce l'unité, et confère un lien atmosphérique entre tous les épisodes. Partout sur le net, l'attention portée à la musique est saluée par les confrères qui savent écrire leurs avis dans la dignité. En allant plus loin, on pourra noter le travail épatant de cohésion entre le jeu et les paroles / titres des chansons. Captain Obvious arguera du titre de l'album qui contient les deux morceaux suscités : Someday We Will Foresee Obstacles (SRSLY?) mais cela va beaucoup plus que cela. Je ne vais pas tout refaire, je vous enjoins d'aller là (https://www.youtube.com/watch?v=BCfsZOUbcxU), vous verrez que cela va assez loin.
La musique est un élément clé du jeu, les différents moments où elle est exploitée (début de l'épisode 2, fin de l'épisode 5 avec Spanish Sahara, etc.) sont juste parfaits.
Maintenant j'aimerai bien détailler les fins, car s'il y a bien un élément de controverse sur LiS ce sont les fins. Mais auparavant, il est nécessaire de parler de ... l'effet papillon !
Car l'intégralité du jeu est basé sur cette métaphore classique : un battement d'aile de papillon ici peut provoquer une tornade là-bas. Et bien évidemment, le papillon est l'animal que vous photographiez dans l'épisode 1 quand vous sauvez Chloe de la mort, et la tornade est bien ce qui va ravager la ville à la fin selon votre choix final. C'est limpide, c'est simple, c'est même beau tellement c'est clair pour une fois. Sauf que ... pour beaucoup ce n'est pas aussi simple. De nombreuses personnes ont tenté de trouver des loopholes dans LiS (des failles temporelles) et des plotholes (des failles scénaristiques) et force est d'avouer que si on cherche, on trouve. Mais franchement c'est vraiment se creuser pour chercher la petite bête inutile, puisque de toute façon les développeurs ont fait leurs choix, et que les nôtres ne sont que conséquences des leurs. Ca ne sert à rien d'épiloguer pendant 107 ans sur ce qu'aurait pu être le jeu si tel élément ou telle chose avait été à tel endroit à tel moment.
La compréhension de l'intégralité du jeu, et les réponses à toutes les questions ne sont pas nécessaires à l'acceptation de celui-ci, même si j'avoue que ça aurait aidé. De nombreuses personnes ont été déçues de ne pas savoir qui/quoi a provoqué ce pouvoir de Max. De même nombreux sont ceux qui ont des théories sur les esprits animaux qui accompagnent dans le jeu et qui auraient aimé avoir une explication finale pour valider ou invalider leurs théories.
On l'aura compris, LiS est un jeu qui provoque de très nombreuses discussions et énormément d'interprétations. En particulier les fins.
Grâce à mon sens habituel de la transition, on y arrive. Les fins. C'est très simple, il n'y en a que deux. Et l'une d'elle a une variante. C'est tout. C'est le reproche principal des joueurs à LiS, c'est de n'avoir que deux fins, alors qu'on a passé notre temps à faire des choix dans le jeu, on aurait aimé pouvoir s'en servir ou voir un impact. J'ai envie d'insulter les gens qui pensent comme ça, avec des bonnes grosses insanités issues du jeu !
Les choix que l'on fait n'ont qu'un seul but, nous intégrer dans le jeu, et nous faire prendre conscience de plein de choses. Notamment percuter à quel point cette fragile et timide héroïne a évolué au fil des jours. Voir à quel point Chloe, sale punkette égoïste s'est enfin ouverte aux autres. Etc. Le jeu nous propose un choix cruel, sacrifier la ville, avec tous les habitants que l'on a appris à connaître, notamment la mère de Chloe, Victoria, Warren, Frank, même ce sale clébard de Pompidou, ou bien sacrifier Chloe.
Ce choix est un vrai dilemme, connu sous le nom de dilemme du tramway. Il nous pose un choix moral, versus un choix raisonné. La raison veut que l'on sacrifie une personne (Chloe) plutôt que tout un tas (Arcadia Bay). La vérité est que dans le jeu, c'est 50/50. Alors pourquoi ? Simplement parce que les joueurs ne sont plus distanciés du jeu depuis belle lurette, on ne jour pas un personnage qui s'appelle Maxine, on est Max. Et en tant que Max, c'est fuck'em all, hors de question de tuer ma Chloe, que ça fait juste depuis le début de la semaine que tout ce que je fais, c'est de la sauver.
Initialement, j'ai cependant opté pour le sacrifice de Chloe, pensant à un dernier twist qui en fait n'est jamais venu. Vous retournez alors dans la salle de bain, prendre la photo de ce maudit papillon, et vous vivez la scène sans intervenir, vous laissez sciemment crever Chloe, à un moment de sa vie où elle est au plus bas, ou elle n'a plus personne. Wow, déjà c'est injuste, la scène est affreuse à vivre, mais s'ensuivent les funérailles. Là franchement, avec la musique (cf. plus haut), c'est juste intenable. C'est là que j'ai hurlé FUCK THEM ALL et que j'ai rechargé mon jeu pour faire le sacrifice de cette saleté de ville, #BaeOverBay forever et je ne regrette pas mon choix.
La fin est plus courte (les dév. ont avoué avoir manqué de temps et d'argent), vous avez tué tout le monde et vous partez (surement pour LA) ... sauf qu'en y pensant bien a) vous allez vivre avec l'amour de votre vie et b) la ville est peuplée de foutus abris anti-tornade construits par les Prescott. Donc si on veut prendre les choses de façon optimistes, vous n'avez tué que ceux qui n'ont pas réussi à se planquer. Bon ok je tire un peu par les cheveux la conclusion, en vérité on imagine bien que la tornade est là pour raser toutes les conséquences de votre bifurcation du destin, ça vous apprendre à jouer avec le temps.
Au niveau de la variante donc je parlais, elle se trouve lors de la fin où vous sacrifiez Chloe, selon vos choix dans le jeu, vous aurez alors le plaisir de lui faire un câlin ou bien de l'embrasser #TeamPricefield. cette approche d'une possible homosexualité (ou du moins bisexualité) peut faire grincer des dents les vieux conservateurs, heureusement qu'ils ne sont pas la cible de ce jeu.
Au niveau des variantes, à noter que si vous aviez sauvé Kate, vous ne le verrez vraisemblablement pas dans le couloir du cauchemar à vous accuser. Et puisque j'en suis au niveau des anecdotes, vous pouvez noter, au moment où tout est à l'envers, en vous plaçant près de Samuel (que certains appellent le Tom Bombadil de LiS) qu'il murmure encore à l'endroit.
On peut dire que cette fin, dichotomique, était bien intitulée Polarized. D'ailleurs on notera que les titres des épisodes sont juste parfaitement choisis, à chaque fois en adéquation avec le sujet :
Chrysalis : le papillon qui est à l'origine de tout, certains y voient l'allusion à Max qui va éclore de son introversion, d'autre l'esprit animal de Chloe
Out of time : pas assez de temps pour sauver Kate
Chaos Theory : dois-je expliquer Chloe en fauteuil ?
Dark Room : on revient à la photo, et notamment à l'endroit le plus sombre du jeu
Polarized : je viens de l'expliquer pendant plein de paragraphe !
Au final, avec tout ça on a un jeu d'une puissance rare. Comme je le disais plus haut, il suffit de voir la tronche des youtubeurs qui testent le jeu, même les plus aguerris ont la larme à l'oeil, je ne parle même pas des autres vu le carnage. D'ailleurs beaucoup de personnes parlent d'une dépression post-LiS. Si c'est votre cas (bon ça a été le mien) je vous invite à venir en parler sur des forums adaptés. Le plus sympa, mais c'est en anglais, reste le sub reddit consacré à LiS (https://www.reddit.com/r/lifeisstrange/). En plus vous y trouverez des fanfic qui peuvent parfois être salutaires, enfin... quand on déprime quoi.
Je ne peux que recommander ce jeu. Depuis que je joue, j'ai eu entre les mains de nombreux jeux, vraiment mauvais, j'en ai eu aussi des bons. Et j'en ai eu d'excellents, ceux qui façonnent mon histoire de gamer. Ils ne sont pas nombreux, ça se compte sur les doigts d'une main, mais franchement LiS les explose tous, car aucun jeu n'a jamais eu autant d'impact émotionnel sur moi (et sur visiblement un grand nombre d'autre). Le jeu a également gagné plusieurs prix, bien mérités quand il s'agit de l'histoire. Les acteurs et actrices sont excellents, la musique géniale, le graphisme est parfait pour peu qu'on accepte de ne pas vouloir à tout prix de la qualité CoD (de merde, soit dit en passant, bisous). Comme déjà ce jeu est superbe, de par ses choix de lumière, d'ambiance, de particules, d'atmosphère. Je n'ai jamais joué un jeu aussi beau. On en ressort différent et pas indemne et rien que ça, c'est précieux.
Honnêtement ? L'ouverture ? Les couleurs ?
En plus 20 balles, c'est donné. Comme disait quelqu'un sur Reddit, je suis prêt à jeter des tunes sur mon écran pour avoir encore le plaisir d'y jouer.
Je sais que cette review a été confuse, mais osef, achetez-le, jouez-y et faites-vous votre idée.
Bisous
Annexes :
Eeggs and c° : http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/ShoutOut/LifeIsStrange
Wiki : http://life-is-strange.wikia.com/wiki/Life_is_Strange_Wiki
Je me suis longtemps tâté à écrire un sujet sur Life is Strange, déjà parce que j'ai la flemme, et ensuite parce que le jeu est par épisodes, et que nous n'en sommes qu'au troisième à la date où j'écris ces lignes.
Oui, c'est joli
Finalement, je me lance, tout simplement parce que j'ai rarement autant apprécié un jeu. Déjà, j'en ai un paquet auquel je ne joue même pas, parce qu'après 5 minutes je me rends compte que :
a) c'est débile
b) c'est pénible
c) c'est moche
Et souvent les trois à la fois.
Life is Strange, c'est un peu différent. Je l'ai acheté sur une sorte de coup de tête après avoir vu une preview rapide sur Game One. Pour une fois qu'on nous montre un jeu qui sort un peu de l'ordinaire, où il n'y a pas de tuerie, de zombie (encore que...) ou qu'il ne faille pas acheter trouzemille goodies dans un jeu pseudogratos ...je me suis dit "tiens why not".
Maintenant que j'ai étalé publiquement ma capacité bilingual, abordons le jeu. De prime abord il s'agit d'un jeu point n' click. Alors déjà je vais clarifier, parce que pour ma génération c'est quelque chose d'évident (nous avons grandi avec les Myst, les Chevaliers de Baphomet, les Syberia et autre Monkey Island) mais pour le jeunot de passage qui pense encore trouver des babes avec des flingues sur ce site, c'est peut-être moins évident. Un point n' click c'est un jeu mon jeune ami où tu utilises le périphérique pointeur de ton choix (le mien c'est une souris) et avec tu te ballades à différents endroits d'une scène pour découvrir des éléments interactifs et avec lesquels, donc, tu interagis.
Tu pointes et tu tires
Ceci étant dit, ce jeu est également dans la veine des jeux récents du genre TellTale game, où le joueur suit une histoire et doit en plus faire des choix. Peut-être que certains d'entre vous ont joué à Walking Dead, c'est le même principe. A quelques différences : dans Walking Dead, les choix sont un élément "décoratif" du jeu, quoi que tu choisisses, il se passera la même chose au final. Au mieux t'es plein à la fin de l'épisode 2, au pire t'es seul, mais tu feras la même action. Dans Life is Strange, les choix ont de réelles conséquences. Ensuite, le parti pris gaphique de Walking Dead s'orientait vers le moche à tendance grossier, pour coller au Comics. C'est un choix, on peut l'apprécier comme n'être pas particulièrement fan. Life is Strange a fait le choix de l'esthétique totale et absolue. Ce jeu, on pourrait presque ne pas vouloir y jouer et simplement vouloir prendre le temps de l'admirer tellement c'est beau.
Je saute une ligne parce que le paragraphe précédent est asphyxiant.
Nous voilà à une partie très importante, grâce à mon sens inné de la transition : esthétiquement ce jeu est une perfection. Nous incarnons une étudiante en photographie, et le choix visuel a été de coller à cet univers en nous offrant des flares (ok classique), des effets visuels photographique (ok, moins classique) et surtout une gestion de la profondeur de champs, qui donne tout de suite une pate, un cachet, un charme fou à ce jeu. Le choix des focales prend un sens tout particulier quand il s'accompagne d'un choix d'angles et de cadrages superbe. Franchement je n'ai jamais vécu ça dans aucun autre jeu. Cet esthétisme de fou s'accompagne de jeu de lumières, de particules, d'une physique irréprochable.
Déjà là, c'est la claque, mais tout cela est en plus servi avec une musique admirable, qui colle au thème, aux moments forts. Bref, émotionnellement c'est le chef-d'oeuvre.
Franchement, la lumière, les ombres ...
Alors moi je suis fan des jeux qui, à la limite, ne se jouent pas. J'ai fait L'Amerzone, Syberia, The Longest Journey, chaque fois avec un immense plaisir contemplatif. Ici c'est pareil, je pourrais ne pas jouer que je m'en taperai royalement, tellement c'est immersif, on se croirait dans un film des frères Coen.
Et pourtant, il y a une histoire. C'est une histoire très simple, vous êtes étudiante en photographie, et vous êtes témoin d'une homicide. Dans votre école, planquée dans les chiottes. Paniquant vous vous rendez compte d'un détail, vous pouvez remonter le temps et changer ce qui va se passer.
Voilà, c'est le pitch. Le lecteur attentif aura tout de suite noté que dans un jeu où l'on doit prendre des décisions, le fait de pouvoir remonter le temps est une arme absolue, puissante mais terrifiante. A chaque choix important vous est donnée la possibilité de recommencer. Et là c'est le dilemme, que choisir, impossible de savoir ce que cela va modifier, puisque nos choix altère le présent, mais également avenir et passé. Bref, c'est sur un point de vue ludique une pure merveille là encore.
Sérieusement ? La lumière ? L'ouverture ? in-game hein.
Pour conclure, nous n'en sommes qu'au troisième épisode d'une série qui en compte 5. Le jeu a pris une orientation plus sombre. De nombreuses interactions se mettent en place et la complexité narrative époustouflante du jeu apparait alors (c'était déjà enthousiasmant dès le premier épisode). Sur un point de vue joueur, un mode "collectible" a été ajouté entre la sortie du premier et du second épisode pour permettre de faire les Polaroid "trophés". Je n'ai pas eu cette chance et j'ai du refaire le premier épisode dans son entier, avec le même plaisir, et me rendre compte que j'étais passé à côté de beaucoup de chose.
Ce jeu est riche, sensible, intelligent et magnifique. J'ai rarement eu autant de plaisir à jouer à un jeu, et rarement eu une telle impatience entre chaque épisode.
Je le conseille bien évidement à tout le monde, le coût total doit être de l'ordre de 25€ (15 à certains endroits), ça les vaut largement.
Bisous
Après un certain laps de temps depuis sa sortie, il est temps pour Cineguns, le site du testeur pauvre qui attend les soldes sur Steam, de se mettre à la rédaction du test de BioShock Infinite.
Le livre, le plus grand fléau du fps gamer
Alors contrairement à la plupart des tests qui sont faits par des spécialistes, moi je vais m'orienter sur mon ressenti d'humble joueur néophyte, qui préfère de loin la douceur d'un mode "normal" à la brutalité challengesque d'un mode "hard brutos gamer". De plus, toute personne à peu près normalement constitué aura noté qu'il s'agit là du troisième volet d'une saga vidéoludique, et qu'on s'attend à ce que le joueur confirmé ait joué les deux précédents opus. Que nenni pour moi, trop cher encore (vous pouvez me les offrir sur Steam, mon nickname est [www]-Mr.G).
C'est donc en toute sérénité et naïveté que j'entamais mon jeu, acheté les larmes aux yeux à vil prix, en mode tranquillou. Tout d'abord, il convient de préciser qu'on est gentiment bombardé dans le jeu, sans avoir la moindre idée de ce qu'on fait, de pourquoi on le fait et de pour qui on le fait. Tout commence par une ballade en barque vers un phare. Nous sommes d'accord, c'est un prologue, et de par ma maigre expérience des prologues de fps, on sait qu'on va manger un bout de scénario tordu pendant au moins 3 minutes, parfois 4, avant de commencer à défourailler.
Le doigt tremblant sur la gâchette gauche de mon arme filaire, j'attends donc patiemment (ou plutôt son contraire) de pouvoir shooter quelqu'un, même un innocent qui passe. D'ailleurs, les premiers pas sur la jetée une fois débarqué de l'esquif, je me précipite à la recherche d'une arme (bâton, poisson mort, etc.).
Et là c'est mon premier drame. Rien. Je n'ai pas d'arme, mais je récupère 2 piécettes. Je me rends alors vers le phare, y pénètre et découvre avec ravissement un cadavre a proximité d'un couteau. ENFIN une arme, je vais donc pouvoir trancher des trucs. Non. Je découvre surtout le gros gros soucis du jeu, qui le restera jusqu'au bout ultime : la linéarité et l'absence totale de liberté. Je ne peux pas fracasser les objets, je ne peux pas prendre mon couteau, mais surtout je ne peux pas me balader librement. Par exemple sur cette conne de jetée, si je voulais me balancer à la mer, je ne peux pas, un mur invisible m'en empêche.
C'est ballot mais c'est comme ça. Autant en prendre son parti. Je continue donc mes pérégrinations et me trouve projeté littéralement à Columbia, ville flottante, prodige de grâce et de beauté, entièrement dédié à la religion et à son prophète fondateur Cumstock.
Bon c'est bien gentil, que fais-je là ? En fait, les premiers éléments commencent à se mettre en place. Victime d'une grosse dette, nous devons retrouver une fille dans cette ville. Ca commence bien, on est paumé, mais pas très longtemps puisque le jeu nous propose d'aller tout droit.
Notons qu'ici, il est possible d'aborder le jeu deux façons : on speed comme un dingue en tirant (le jour où on pèche une arme) sur tout ce qui bouge. Une touche de navigation nous indique d'ailleurs le chemin le plus rapide pour aller à l'étape suivante. Ou bien on explore un minimum, on récupère des voxophone, on trouve des passages, des clés, etc. Bien entendu, toute personne un peu logique préfèrera s'orienter vers la deuxième façon de procéder. D'une part, c'est plus respectueux pour le travail des développeurs, et de l'autre, quand on achète un jeu, autant rentabiliser ses euros en prolongeant sa durée de vie quand on nous le permet.
J'édite mon superbe article pour rajouter un paragraphe oublié sur un des plus grands défauts du jeu : la sauvegarde automatique. En soit, on s'en fout, la plupart des jeux mainenant nous la font de la même manière. Simplement là, c'est hyper mal géré. Vous n'avez qu'une partie en cours possible. Si vous jouez à deux sur la PC, oubliez, ce n'est pas prévu. Si vous voulez avoir deux parties en parallèle, une en mode gros bill et une en mode touriste, c'est mort aussi. C'est vraiment con. Le truc le plus con reste cependant les quelques passages où il semble que le jeu oublie de sauvegarder. Il m'est arrivé notamment de jouer plus d'une heure avant d'avoir la sauvegarde (et ce n'est pas que j'ai zappé l'icone, j'ai vraiment essayé de partir, heureusement que le jeu prévient de quand date la dernière save avant qu'on se sauve). Bref, ça, c'est à revoir.
Je vais ici faire ma première conclusion, celle qui s'adresse à toute les personnes qui n'auraient pas encore joué à ce jeu : arrêtez de lire, allez l'acheter, et jouez-le. C'est une très bonne expérience de jeu, un vrai plaisir crescendo.
En effet, le reste de ce texte va maintenant comporter obligatoirement un tas de spoiler qui vont plus ou moins vous gâcher le plaisir du jeu.
Ok maintenant, je sais que vous êtes resté même si vous n'avez pas fait le jeu, parce qu'entre nous on sait que personne ne respecte jamais ces warning. Bref, c'est tant pis pour vous.
Il nous faut entrer dans le vif de l'histoire, nous, Booker deWitt, pauvre détective paumé, nous voici ans cette magnifique Columbia, en train de tenter de retrouver une fille perdue. Super. En tant que joueur, inutile de préciser qu'on ne sait même pas à quoi elle ressemble. Cependant c'est l'occasion rêvée pour flâner dans un level design de malade, tout est beau, lumineux, agréable. L'argent que vous ramassez semble pousser sur les plantes tellement on en trouve.
Après une saine évolution, vous allez bientôt être confronté à votre premier combat. Le mode de jeu devient alors évident : vous avez d'un côté des armes conventionnelles, limitées à 2 simultanément et avec un stock de munition assez limité. De l'autre, vous avez les vigors (vo) / toniques (vf). Ces produits vous confèrent des pouvoir plus ou moins magique ou je ne sais quoi. Bref, vous pouvez déchainer des corbeaux, des boules de feu, des éclairs, etc. Notez que pour l'utilisation de ces vigors, vous avez généralement plusieurs options : le lancé, ou le posé (qui pose un piège basé sur la technique de vigor, par exemple des relais électriques qui grillent tous ceux qui ose tenter de les franchir).
Donc là, on se rend compte qu'à jouer, ca devient un peu complexe pour moi, qui affectionne particulièrement les fps "zqsd / clic gauche". Surtout que s'ajoute maintenant le mode de déplacement privilégié de Columbia, la skyline (ou aérotram en vf à ce que j'ai cru comprendre, parce que j'ai entamé la vf il y a peu de temps). Il s'agit d'un rail sur lequel vous pouvez vous accrocher pour vous déplacer, mais également combattre depuis.
Oui, c'est chiadé. Cependant, la linéarité vient un peu compenser cette complexité d'artifices de baston.
Petite note, si vous avez la possibilité de jouer à la VO, n'hésitez pas, j'ai fait ce choix, et maintenant que je recommence avec la VF, je ne regrette pas de l'avoir fait.
Petit plaisir de la chanson interprétée par les voix originales de deux protagonistes principaux ( Troy Baker et Courtnee Draper ).
Autre petite note, parce que c'est marrant : le personnage d'Elizabeth est construit autour de 3 personnes, notamment pour le visage une geekette trouvée sur Facebook par Levine himself, qui faisait du cosplay sur le personnage en se basant sur les artworks. Fin de la note amusante.
Au fur et à mesure de notre avancée, nous retrouverons la fille, et là le jeu deviendra encore plus complexe, car cette dernière apporte sa capacité à ouvrir des failles vers des univers parallèles pour vous permettre d'accéder à certains éléments essentiels du jeu (des tourelles de canon, des crochets pour vous suspendre, etc.).
Au final, la progression devient de plus en plus difficile dans un Columbia qui devient de plus en plus hostile. Vous découvrez les différentes strates de cette société rongée par la haine et le racisme. Vous réussirez l'exploit incroyable de vous mettre à dos tout le monde, grâce à vos ballades dans les réalités parallèles.
Car oui, Biochock Infinite est un jeu uchronique. C'est un peu la force de son scénario ainsi que la faiblesse pour qui souhaite l'analyser (mais qui irait analyser un scénario de fps ?)
Sans vouloir l'analyser, j'ai de mon côté été particulièrement frappé par la force de ce scénario. Déjà parce que je ne m'attendais pas à une telle construction scénaristique. Pour moi le summum de scénario de fps, c'est des aliens qui veulent nous bouffer, et il faut les latter. Ici on sort du cadre du prétexte à shooter habituel aux fps. La fin dans son ensemble est passive, et dramatique. Nous apprenons qui est Elizabeth, qui nous sommes nous-même, qui était Cumstock. Les liens qui se sont créés entre les deux protagonistes sont forts (les dév. ont clairement tout fait pour ça), la finalité n'en est que plus tragique. Certains se sont même raccrochés à quelques secondes de la fin du jeu post-générique pour y voir une note d'optimisme. Perso c'est plutôt une lecture ouverte que j'y vois : soit DeWitt vient de se réveiller et tout le jeu n'était en fait qu'un rêve, soit la fillette est là, soit elle n'y est pas (on n'entend que la musique, on ne la voit pas).
Au final, nous avons un fps qui m'a franchement que très peu intéressé durant la première phase de jeu, s'il faut timer on va dire pendant 3-4h je me suis clairement posé la question de continuer ou pas. Graphiquement j'ai été très agréablement surpris par l'univers envoutant créé, mais à jouer je trouvais ça un peu trop complexe, voire pénible par moment. Par la suite, le jeu à commencer à m'accrocher, au fur et à mesure que je trouvais des éléments de jeu qui construisaient l'histoire. En fait, à partir du moment ou Elizabeth est de la partie, le jeu devient agréable, sans plus. Vers le début de la deuxième partie, pour moi vers 10h de jeu environ, le jeu devient franchement captivant. De plus en plus d'éléments s'assemblent, on se rend compte de la complexité de la narration et de la densité du scénario. De plus le côté fps devient ludique puisque, si on n'a pas foncé comme une brute on a pu augmenter ses capacités et utiliser cela comme un vrai avantage contre les forces en présence. Certains passages, où on se trouve devant une belle quantité d'adversaires, et où on se rend compte que 17 balles, c'est quand même bien peu, donne un souffle au jeu et une réelle excitation à le jouer.
Un must-have pour moi, sans aucun doute, et un des rares fps que je rejouerai avec grand plaisir (d'ailleurs, c'est déjà le cas).